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晶石互娱:轻竞技、高复购,玩转零眩晕VR游戏(1)

2016-09-24 16:45:23  网易科技报道    参与评论()人

网易科技讯 9月24日消息,由网易科技和网易智能主办的第六季“网易开物沙龙”今日在北京中关村智造大街召开,本次沙龙的主题为“聊聊VR线下体验的前景与出路”。晶石互娱CEO高翔现场发表了演讲。

高翔介绍,晶石互娱把产品线定义在轻竞技类游戏,推出《家园战争》、《厕所战争》等产品。逐步实行零引导的产品设计,并且将用户群定位在青少年、亲子、闺蜜、情侣的范围,带来零眩晕的玩家体验。

高翔谈到,针对线下店实际经营,会提供更高的“坪效比”,大屏幕直播和实时观战提供更高的“购买率”,优秀的内容体验提供更高的“复购率”。

高翔透露,对目标用户和商业运营都进行针对性实测。目前VR线下内容处于游戏体验中心阶段,未来还会向商业体验中心和商业地产中心逐步发展。(狸之)

以下为高翔在网易开物沙龙中的演讲实录:

高翔:大家好!非常感谢主办方的邀请,我大概看了一下,发现今天与会的嘉宾基本上都是有大型的线下的体验馆,还有线下的平台的解决方案商,还有线下的试运营商,我们晶石互娱是作为一个线下内容的提供商,主要和大家分享一下我们之前的两款产品的一些制作的经验,以及我们在制作过程中对于线下内容的一些思考。

晶石互娱是经过大概成立之后半年左右的摸索和探索,我们现在基本上将我们的产品线定位在休闲竞技类型的产品,我们把我们整个产品线,《家园战争》一个系列的产品,我们还推出了《厕所战争》和《后院战争》两款产品。简单介绍一下我们《家园战争》产品的特征,我们整个产品是在一个家园的小镇,玩家可以在不同的区域进行不同的游戏,比如说我们第一款产品可能是在厕所里面,第二款产品是在自己家后院的田地里面进行了这样的游戏,后续我们还会根据这样一个设定,逐步地开发更多的有限竞技的产品。

给大家介绍一下我们最初做线下内容的一些思考,我个人从2015年6、7月份的时候开始逐步地关注VR的产业,当时也在思考VR这样一个制作,经过大概半年左右的调研,也在一些线下店做了一些实际的探访,我们当时发现线下店的一些关键的构成,比如说下面黑色的部分,刚才万通的诸葛兄也说了,线下成本的问题,设备的成本、租金以及人员的成本,上边主要会影响到经营方面的一些因素,比如说客户的购买率,还有坪效比和复购率。比如说购买率,我刚开始了解的时候,一个线下店大家还在讨论这个区的人流会有一个什么样一个百分比会进行VR的消费体验,一些非常有经验的线下的制造商会把数学模型建得非常好,但是我听到这个的话,第一点因为我们是非常细心的,第二点我也会发现这里面有一个问题,我们的购买率是依赖于线下人流的好奇心的体验来产生的,它并不是一个以内容驱动来产生的这样一个购买率。所以其实接下来就会产生下面的这个问题,会产生坪效比和复购率会比较低,会影响线下店的利润。

通过这些分析,我们作为一个内容方,要是提升以上三点。我们逐步地将自己的产品定位于一个休闲的游戏,比如说首先产品设计上我们不需要任何的新手引导,而且也不需要店员引导,在线下实际探访的过程中会发现有的内容会导致店员非常地累,在玩家体验全程的过程中,店员都要不断地给玩家提示,会导致店员的负担非常大,在人员的需求上也会提升。比如说我们的《厕所战争》玩法比较简单,就是我在厕所里打苍蝇、蝴蝶这样一些动物,它大概5岁以上的儿童只需要说一句话,就可以让这个玩家顺利地来体验这个产品。第二个目标是我们把用户群做了一个分类定位,我们会把用户群定位到青少年、亲子、闺蜜、情侣这样一个用户群,我们当时分析是这样一个用户群现在在线下店里面消费频次最高的用户群。一点大家在线下店的消费习惯并不是说特别地成熟,另外一点我们现在软硬件的条件还很难提供出能让这部分玩家非常满意的消费内容。第三点基本上是现在做VR内容最基本的要求,不能让玩家有任何的眩晕感。第四点在线下店里面最重要的参数,就是体验时间,体验时间一定要长短适合,包括他的体验强度,整个体验时间不能过长,这样的话会直接影响到线下店坪效比方面的一些问题。

 

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