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VR火爆的背后 是饕餮盛宴还是画饼充饥(2)

2016-07-18 10:40:11      参与评论()人

线下寻求“商机”

受限于价格和体验,VR设备的普及尚在起步阶段,这也直接影响了内容开发者的热情,缺乏强有力的内容支撑,则更影响消费者选择VR设备。拿曾最被看好的VR游戏领域来说,索尼的PSVR号称拥有上百款VR游戏资源,但目前来看几乎集中于中小型游戏和跨平台游戏,在游戏长度和剧情上仍处于“初级阶段”。

如何解决这一问题?VR服务商广州卓远幻影星空董事何晋以“网吧时代”作对比:“互联网同样经历过硬件贵、内容匮乏,普通用户难以消费的阶段,结果带来了网吧时代。VR同样可以考虑通过 以租代售 来教育用户,推动普及。”也就是说,在线下创造新的场景。

场景之一是VR电影,尽管尚难以实现全片VR化,但电影片段和电影预告片的VR化已在内容制造者的日程表上。光线传媒董事长王长田透露说:“不用等到两年后,就可以提供给观众20分钟至30分钟长的VR电影片段。”万达院线总裁曾茂军同样表示,今年在各地的万达广场中搭建了40个VR场景给观众体验。“完全是由电影内容转做成的VR,对电影本身起到了非常好的宣传作用。VR未来最大的应用是游戏,其次是电影。”曾茂军说。

场景之二是游乐场化的线下体验店。从目前来看,流动体验店、商业中心中的小型体验店和专门的大型VR体验店都在“生根发芽”。苏宁文创副总裁米昕表示,苏宁计划今年在自己的门店内开设300家VR体验店。虫洞VR董事长王林则表示,目前VR线下体验店同样面临水平参差不齐的问题。“缺少行业的榜样,未来仍然需要有大的品牌出现,进入规模化发展的时代。”王林说。

 

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