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中档3D显示卡生力军:PowerVR3 KYRO
三牛 2000-11-08 13:58:58

  可能很多人都玩过世嘉Dreamcast电视游戏机,并对它强大的图形功能赞不绝口(至少在索尼PS2出现之前)。Dreamcast游戏机采用的图形处理器是PowerVR2 DC芯片,相信电脑玩家也都听说过,而且对芯片的设计者--Videologic公司也或多或少有点印象。不过,对于这家公司在PC显示芯片的发展方面,新一代的电脑用户就不那么熟悉了。

  Videologic公司的专利是PowerVR Technology技术,在Sega Dreamcast游戏机上那块Power VR2 DC芯片 就是其杰作。但Videologic公司并不自行生产图形芯片,而是由NEC与ST Micro electronics公司代为制造。生产出来的芯片,再交由Videologic公司的另一个部门--Video Logic System负责生产显示卡,或者像NVIDIA般交由其他OEM厂商推出显示卡产品。

  自推出Power VR2 DC芯片之后,Videologic公司一直在潜心研究新一代的PowerVR3芯片。其实,Power VR3芯片早在一年多前就有消息发布。不过却一直没有真正露面,主要原因并不如外界猜测是关于芯片质量和设计错误等问题,而是Videologic与NEC公司将PowerVR芯片的市场定位以家用电视游戏机为先,PC则在后面。由于家用游戏机市场更新周期是两至三年,PC的显示卡更新周期是半年。而且家用游戏机市场芯片的订单有保证,动辄以数百万块计算,无怪乎Videologic公司会将家用游戏机芯片市场放在首位。

  2000年10月,Videologic的PC显示芯片--PowerVR Serial3 KYRO终于面世。正如前段时间ATI公司的RADEON图形芯片一样,它号称以全新的显示技术挑战NVIDIA和3dfx的固有市场。究竟KYRO芯片的实力如何,有何办法挑战GeForce2 MX的中档显卡市场地位,笔者将在下面与大家探讨一二。

  一、技术规格



  虽然PowerVR推出时间落后,不过,其视频加速技术却不容忽视。本来最初设计时,KYRO芯片采用的是0.25微米制程技术,但在量产时,芯片的制程技术已经提高到0.18微米,也就是与NVIDIA GeForce 2MX看齐。

  KYRO芯片内置一千二百万个晶体管,而内存和核心的时脉都是125MHz。显存的“Data Path”是128位,可以采用16MB、32MB和64MB的SDRAM/SGRAM。KYRO芯片本身有两条图形管线(Pipeline),填充率为250M pixels/s。它还支持全屏反锯齿技术FSAA(FullScreenAnti-Aliasing)、Environment Mapped Bump Mapping、Motion Compensation、DXTC Texture Compression,以及8-layer Multi-Texturing,而且RAMDAC高达270MHz。

  从上面的技术规格来看,当今最热门的显示技术KYRO芯片都已经具备。不过,细心的朋友也应该看到,它在填充率和内存频宽方面,似乎比核心时脉为175MHz、显存时脉为166MHz的GeForce2MX芯片落后。那么,究竟KYRO凭什么来赶上GeForce2MX呢?

  二、独有显示技术

  其实,如果仅仅从“填充率”一项去决定显示卡的好坏是不够的,我们还要从显示技术方面入手。KYRO芯片所提倡的显示技术包括“Tile Based Rendering”和“8 layer Multi Texturing”。

  (一)Tile Based Rendering

  “Tile Based Rendering”可以有效地减少内存频宽需求,其原理是将画面裁切成多个细小的区域进行运算。另外,它还将过去处理贴图与Z-Buffer之间的关系重新定位,以达到维持原有画质水平之余,又能够加快速度。

  PowerVR芯片采用“Hidden Surface Removal”技术,以改进显示图像效果。以前的显示技术的工作原理是,确定整件物体的Texel,接着在Z-Buffer中计算出不同物体之间的远近与重复比例,最后提供输出所需的像素(Pixel)。而“Hidden Surface Removal”则是通过内部的Z-Buffer先测试所需的像素,在未完成多边形材质的贴图运算时,就已经将整个预计输出的荧幕显示出来。这样,重叠后的物体就不会进行“Texturing”与“Shading”的工作。最后,再混合内部Z-Buffer,只输出最后所需要的像素即可。

  说得再简单一点,这个方法的好处就是减少了不必要的立体多边形的材质计算。因为在过去的技术中,要等到Z-Buffer的步骤后,才知道实际显示的效果是怎样的。更多的内存频宽就白白花费在多余的“Texturing”步骤上。而现在KYRO芯片早已知道实际的显示效果,再去因“材”施“教”,就不会再浪费资源去计算不必要的材质。

  (二)Deferred Texturing

  在NVIDIA公司推出的显示卡中,内存频宽是主导速度的一个主要因素。而在现今的多边形世界中,每一个像素深度的复杂程度不断增加,现在比以前不知复杂了多少倍。于是,有效地管理深度,省去不必要的多边形才是明智之举。而KYRO芯片就以此为目的,将贴图等工序放在最后,利用Deferred Texturing原理,等“Hidden Surface Removal”完成后才进行消耗内存频宽的贴图工作。

  在不断提倡采用DDR内存的前提下,很多人会认为“Hidden Surface Removal”已经没有必要。其实,在追求更真实的多边形世界中,一个像素深度的复杂程度是以倍数形式增长的。因此在未来的日子里,DDR内存所提供的频宽总会被超过,于是“Tile Based Rendering”也就成为一种积极解决问题的方法,而且为未来留下了一个可行性较高的提高速度的技术空间。

  (三)8 layer Multi Texturing

  KYRO图形芯片采用的“8 layer Multi-Texturing”可以在一个小区块中建立多材质图像并来回处理,以减少动用独立的管道去处理材质图层。

  我们知道,很多图形芯片本身只支持一到两条平行处理材质图层的管道。因为图形芯片在处理多个材质图层时,剩下来的只有用“Multi-Pass Rendering”。而这项工作需要多次将多边形的数据送到芯片中,结果会消耗掉很多资源和内存频宽。而“8 layer Multi Texturing”则能够大大减少“Muti-Pass Rendering”。

  小结

  总的来看,KYRO芯片在主流图形技术的基础上有自己的独到之处。不过,据国外媒体报到,也有人担心“Tile Based Rendering”技术会影响画质。但在目前流行的几种游戏中,都没有发现任何的问题。而且,更多的人留意的还是速度表现。另外,KYRO的价格走与GeForce2MX相近的路线,其速度在GeForce256 SDR之上,与GeForce 2MX各有千秋。

赛迪网
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