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随着无线网络的发展,手机网游以其随时、随地、随身娱乐等特点受到越来越多用户的青睐,手机网游也正在成为移动增值业务的开拓性领域之一,被很多业内人士称为继短信之后的又一座“金矿”,或许在不久的将来,手机网游将超越PC网游的发展,成为网络世界的又一个热点。
用户量数据比较
据信息产业部发布的最新统计显示,中国作为世界上最大的移动用户市场,到今年9月底,全国手机用户数超过5.2亿,手机普及率达到39.9%。国家发改委与信息产业部联合发布的《信息产业“十一五”规划》称,到2010年,移动电话用户总数将超过6亿户,普及率45部/百人。目前中国移动用户中百宝箱在线注册用户数达到了3000多万人,也就是说只算中国移动的话,已经有3000多万人尝试过手机游戏。另外,创投咨询机构chinaventure发布《2007中国手机网游行业投资价值研究报告》显示,2007年中国手机网游用户达到1600万户,增长率为320.0%。2008年到2010年,伴随着中国2.5G情况下无线网络环境的逐步改善以及3G市场的启动,中国手机网游用户数量将保持高速发展,于2010年达到1.54亿户。可以看出,手机网游的潜在用户非常丰富,发展空间非常巨大,这也得到了业界的一致认可。
据《2006年中国游戏产业报告》统计,06年中国的宽带用户为4873万,网络游戏用户为3260万,预测网络游戏用户数从2006年到2011年的五年复合增长率为14.2%。据《2007年中国桌面媒体市场研究报告》报导,截至今年6月底,我国互联网用户数增长到1.23亿,艾瑞咨询集团预计,2009年中国的互联网用户超过2亿。
显然,在将来很长一段时间内,从用户数量来说,互联网用户与手机用户存在着非常大的差距。相信在未来,数量巨大的手机用户群体势必使手机网游用户数量的增长速度远远高于PC网游,最终实现用户总量超越PC网游用户总量的目标。
市场规模和增长速度比较
据统计,2003年和2004年中国手机网游厂商大多处于产品研发和测试阶段,基本上没有运营收入;2005年中国市场手机网游产品进入商业化运营,手机网游运营收入为2000万元;2006年中国手机网游运营商总收入规模为3200万元,增长率为160%。创投咨询机构chinaventure发布的《2007中国手机网游行业投资价值研究报告》显示,今年中国手机网游市场运营收入将超过1.1亿元人民币,增长率为343.8%。未来几年手机网游业务将成为游戏产业新的增长点,并将会在2008-2009年获得投资机构广泛关注。该报告还推断,随着3G时代的来临,手机网游势必进入井喷期。同时,易观国际也预计在2008年,专业手机游戏SP将带动手机游戏产业快速发展.
据艾瑞咨询集团报告,2007年第二季度中国网络游戏市场规模为26.5亿元,同比增长185.3%,环比下降5.4%,自2006年Q1以来连续6个季度上升后首次出现下降。大型多人在线游戏所占市场份额上升3.3%,达84.5%。
虽然从长远来看,PC网络游戏二季度的下降仅仅是市场对企业营销模式改变而产生的调整,并不能对整个PC网游行业的发展走势造成影响。但另外一方面,随着3G时代在即,手机游戏是支柱性的数据业务之一,目前手机市场占有率为70%的中国移动拥有3.5亿的用户,保守估计如果发展4000万以上的玩家,每人贡献15元/月,就是6亿/月的可观收入,单从中国移动方面来说,市场收入规模就已经接近甚至可以超越PC网游。
普及性及娱乐性比较
由于游戏终端的限制,PC网游并没有得到大程度的普及。现时,从用户数量来看,中国有1亿多互联网用户,有5亿多的手机用户,中国手机用户数量要远远大于网络用户数量。从游戏所需设备来看,手机的价钱要低于PC,所以手机网络游戏的入门需求,要远远小于PC网络游戏的入门需求。从时间和空间上来看,PC网游都有很高的要求,需要专门的场所和占据用户大块的时间,相反,手机网游则具有非常好的便捷性。从以上几个方面来看,手机网络游戏的普及性要高于PC网络游戏的普及性。
娱乐性方面,就精彩和复杂程度而言,由于手机平台的限制,现阶段在游戏画面和音效两个方面确实与PC网络游戏存在着一定的差距,但是随着手机性能的提升,在手机上做出具有完美的感官享受的游戏,也将在不远的将来成为现实。在评论一个游戏的好坏,除了感官享受外,更多的看重游戏本身的设置和内容。对比《诛仙》(国内纳斯达克上市公司完美时空的作品)和征途(国内纳斯达克上市公司巨人的作品),我们可以看到虽然《征途》的画面音效远没有达到《诛仙》的水平,但在盈利上远超过前者。从这一点上可以证明,平台的性能,并不是一个制约游戏本身是否盈利的决定性的条件。另外,手机的普及性和随时随地随身性,都可以更好的,更加有效的提高网络游戏带给玩家的娱乐性。很多玩家放弃网络游戏的原因主要是没有大量的时间留在电脑旁边以及游戏账号安全两个问题,显然手机网游可以很好地解决这两个问题。
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