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制作实例一:静态文字“远山的呼唤”
 passion

一、点击工具栏最左上角新建按钮新建一个空白图象文件。如果默认的尺寸不符合您的需要或者您就是想改一改,那么可以选Image菜单下的Dimensions(尺寸)一项来修改其大小。

二、点击文字按钮,弹出插入文字对话框。在框中输入您自己喜欢输的文字,并选择您自己喜欢的字体和大小,值得注意的是每一个字都可以选中后单独修改其字体。另外,字号开始不宜选得过大,免得超出图象的显示范围,虽然可以通过Camera来调整,但终究麻烦了一点儿。

三、例图中是“远山的呼唤”五个字,隶书,图象大小是512╳192,如图。下面给它加上斜切的立体效果:在下部百宝箱左边点击Object Style左方的加号让其展开,选择Bevel项,再在右面框格中挑一个您比较满意的倒角形式,直接拖到图象上,这时图象效果如图:(选择动态效果也可以,那样图象就是动的了。)

四、接着调整文字的位置,在位置工具栏里选择平移按钮可以平移地拖动文字对象,旋转按钮可以旋转,文字缩放能对对象进行缩放。除了用鼠标拖动调整位置外,我们也可以在位置工具栏里对各种平移、旋转、缩放的参数进行手工调整。调整后的效果如图。

五、黑的背景显然得换。选百宝箱里Studio中的Background一项,右面便出现了许多五颜六色的背景图案,任选一种拖到图象上即可。当然我们也可以不选择现成的。在属性工具栏里调整背景的色调、饱和度、亮度等也可以达到纯色背景的效果,而且还可以选择图象文件来做背景纹理。我们选了一个现成的,如图。

六、即使文字的色彩和材质正巧符合我们的需要,这里也得修改它。在Object Style中先选Texture(纹理),给文字对象赋予一种淡蓝色的材质,再在Light & Color中修改光影色彩的属性。我们可以调整光线的作用区域到底是作用于物体表面,还是仅作用于高光部。(刚插入的未修改色彩属的对象,其默认色彩为比较难看的土黄色)调整后的图象如图。

七、然后还可以给它加上火焰或其它效果。(画外音:真会瞎折腾!)例子中选择了Global Effects中的Glow效果,属性工具栏中的Width(宽度)调整为8,color(色彩)调为白色,Transparency(透明度)调为0,Soft(柔化程度)调到6,效果如图所示,是不是有着一层“烟笼寒水月笼沙”的感觉?

八、如果对这种作品还满意的话,就可以保存它。Cool 3D 可以将被编辑内容输出成多种静态图象文件和动态影像文件。静态的有BMP、JPG、GIF、TGA,动态的可以输出成动画GIF、AVI文件等。只要点击File菜单中的Save命令,就可以把我们的作品存盘,默认的扩展名是C3D,我们也可以选Create Image Files或Create Animation Files菜单项,把图象存成其它格式的文件。

这个例子到这里,工作已经基本上完成了。不过这里想说一句,本图中只有唯一的一个文字对象,所以我们把效果往上拖时用不着管到底拖到了哪儿,反正就一个。但倘若插入的文字对象不止一个,而且对象都堆叠在一起分不清谁是谁时该怎么办?不用担心,Cool 3D 3.0提供的Object Manager(对象管理器)专门用来解决此等尴尬。如果您在做上面的步骤时打开了对象管理器的话,您一定已经注意到,无论我们把什么效果往上拖,Group下的“远山的呼唤”一项始终处于被选中的蓝色或灰色状态(运气不好的话,被选中的是Group)。如果我们在图中插入了两个或两个以上的对象,Group下就会有两个或更多的项目,每个项目对应着一个对象。哪一个项目被选中,则表示哪个对象正处于被编辑状态,下一步的效果也将施加于它之上,除非您拖动效果时特别明显地拖到另一个与其它物体距离比较远而且能单独区分的对象上,则那个对象就处于被选中的状态,会被施加上所拖动的效果了。(如果对象管理器中是Group被选中则代表所有对象被一块儿选中,效果将施加于所有对象。)Cool 3D的图象显示区中没有物体选择状态的显示,所以提供了这么一种手段,目的也是为了使用户工作起来更方便、更随心所欲。

以上是一个比较简单的例子。在实际的制作过程中,随着我们制作文字的动静态效果不同,制作方法也不同,而静态文字的制作是比较简单的,只要输入文字调整位置再加入静态的修饰效果就可以了。对于动态文字,Cool 3D提供了以“帧”为模式的编辑浏览方式。“帧”是动画播放的单位,每一帧代表对象的一个变化瞬间,动态文字的整个动画效果由帧的序列也就是由各对象在各帧中的位置形状等属性的变化来控制实现。

实际上,Cool 3D的文字特效都是基于帧的,而静态文字只不过制作过程中被编辑的始终是第一个帧而不切换帧而已,如果编辑时切换了帧并且修改了对象的一些属性,那静态文字就演变成动态效果了。

有关帧的一个比较关键的概念是“关键帧”(有点饶舌)。众所周知,一段动画往往不需要把中间运动过程中的每一帧都绘制出来,对于许多较简单的动画,只需定义好其起始点处帧的属性,中间的一系列帧会自动由软件生成。起始点的帧控制着整个动画的效果,因此被形象地称为“关键帧”,相应的由软件自动生成的中间帧被称为“过渡帧”或“非关键帧”。

Cool 3D 3.0中为动画序列的控制提供了如图所示的动画控制工具栏:

在动画控制工具栏中,中间两根像铁轨一样的东西就是帧和时间控制线,左边的下拉式列表框可以让用户选择动画序列的控制对象是什么,如Position表示是由对象位置参数的改变而形成的动画序列。上面的小方块(滑杆)表示当前显示的是哪一帧工具栏,也就是显示当前帧在整个动画序列中的位置,可以拖动以改变当前帧。下面一个蓝色菱形一样的小块表示它所在位置上的哪一帧是关键帧(蓝色表示此处的关键帧是当前帧)。右面的加号和减号按钮可以用来在当前位置增加和删除当前位置的关键帧,减号右边紧挨着的那个按钮能把当前动画序列翻转,即倒着放。那三个可以输入数字的框从左到右分别控制当前帧号、动画序列总帧数、动画播放时每秒的帧数(fps,Frame Per Second)。当中像录音机上放音键和暂停键的按钮想都不用想,肯定是控制动画播放的。

要产生动画效果,最简单的方法是在第一个关键帧处设置好对象起始的各种效果的属性,再把动画控制滑杆拖到另一处,按加号按钮添加一个关键帧,在此帧内设置好动画末尾对象的属性,再按“播放”按钮就可以看到结果。不过在前面的例子中大家一定已经注意到了,百宝箱里有许多现成的效果,其形态都是动画,也就是说我们在简单地设置动画特效后就可以生成一系列动画,而无须去仔细地调整什么关键帧、参数等乱七八糟的东西。事实上想要精确地控制效果的各种表现细节是相当繁琐而且有很大难度的,光是关于各种动作的参数设置就一大堆,而且还分能作用于关键帧的和不能作用于关键帧的,很是令人糊涂。由于本文只是起入门的作用,所以只能通过实例对一小部分对动画制作影响较大、缺了它们几乎就不能称之为“动画”的工具设置做个简单的介绍,而不能涉及到过多的各种复杂参数,倘若有兴趣,读者可自行参考关于Cool 3D 3.0方面的专业书籍。(画外音:嘿嘿!怕是连自己都不懂吧?)


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