针对这四点的优化,其实我们在第二代产品《后院战争》,这款产品又做了进一步提升,比如说我们这款产品在设计的时候,我就给团队提了一个要求,我们在玩这款游戏的时候,不要按手柄上的任何一个键来玩这个游戏,后来我们也达到了目标,在玩这款产品的时候,玩家不需要做任何的按键。我们在做这款产品测试的时候,我们不需要做任何的引导,甚至一句话都不需要给玩家来解释,玩家直接就可以上手来玩这款游戏。这款游戏就是非常经典的打地鼠游戏的VR化,跟传统的打地鼠不一样,大家想到打地鼠会在桌子上蹦出一些地鼠。我们这种是真实的环境里面,玩家只需要挥动手柄,在游戏里面是这样的锤子来对地鼠进行击打。
接下来我们针对线下店实际的经营,我们大概也做了其他方面的一些优化,比如说在坪效比方面,我们做了一个针对PC产品的坪效比优化,我现在的产品是支持在同一场地的多人进行这样的一个体验。这样的话其实我现在在经营线下店的时候,大家都会发现说HTC的体验是比较好的,但是有一个问题HTC的设备接待能力还是非常受限的,在9平米的范围内,同一个时间只能接待一个玩家进行体验。所以我们在做技术方案的时候也是充分考虑到这方面的一些东西。
第二点可能就像刚才万通的诸葛总也提到了,玩家店体验的过程中其实会遇到一个问题,大家不知道虚拟现实的体验是什么样的,很多人可能会选择放弃所进行的虚拟现实的体验,可能有好奇心比较强的我选择进行一下体验,针对于线下店的这个特点的话,我们产品里面提供了直播的一个技术。直播的技术我们把它分成两种,一种是大屏幕的直播,观众可以在大屏幕上看到说玩家实际实际直播,它是一个平面的效果。所以我们在实施方案其实是给观众又提供了另外的选项,比如说旁边的观众可以直接戴上眼镜来看现在当前的两位玩家他是一个什么体验,这样的话,我们认为非常有助于观众来决定我进行这个游戏的体验。
第三点我们认为优秀的游戏内容一定要非常注意复购率的提升。等会儿我会跟大家分享一下我们比如说《后院战争》这款产品测试过程中的一些数据。这个方案是我们的另外一端,就是在线下店里面,我们认为经营者需要靠一定的运营的,比如说玩家之间的比赛来带动整个线下店的气氛,所以我们的第二个方案是说可以进行实时的对战比赛。我们晶石互娱后续的产品都会支持这种实时的对战的比赛。
接下来第三点想和大家分享一下我们制作过程中的部分,我个人之前做手机游戏,在做线下店的过程中我发现一个问题,在测试的过程中我们很难像之前传统的线上产品一样,我们放到网上让玩家下载,我统计他的留存等数据,在线下店很难有一个比较完整的测试环境。所以我们的产品在实际开发过程中我们也非常注意说对于目标用户的有针对性的测试,还有商业运营的测试,我们希望我们提供给线下店的经营者,线下店渠道的产品是一个可以进行商业化,这样的一个内容,而不是一个游戏的小样,或者是一个游戏的简单的体验。
这个是我们《厕所战争》的产品在GMIC上进行的一个线下的测试,这是当时测试的一个情况,《厕所战争》在GMIC上的测试是第二次测试,第一次测试可以跟大家分享一下,我们第一次测试是在大型游乐场做的一个测试,这个年龄段是2—4岁的年龄段,这个年龄段的特点是连戴HTC的头盔都产生了困难,所以我们当时发现我们的目标人群是完全选择的是不恰当的。还好当时在游乐场里面有很多家长,有很多家长进行了十几的体验。当时在GMIC上的时候,我们就会对我们测试的策略进行了适当的调整,我们在展会上进行了一下这样的一个测试,从而保证了说我们《厕所战争》在上线的时候在玩家体验上是完全符合线下人群的需求。