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锯齿克星:T-Buffer
2000-10-08 14:50:42
通常在各种分辨率下,3D图像显示中的人物或物体的边缘会呈现三角形的锯齿,使得画面的逼真程度大打折扣。虽然有不少显卡采用雾化技术或软件模拟功能来消除锯齿现象,但是这样会导致图形清晰度下低或传输速度降低。由3dfx公司推出的T-Buffer技术则解决了上述难题。T-Buffer在硬件上完全支持全屏幕抗锯齿,即使在640×480的相对较低的分辨率下也能得到最佳的显示效果,并且不会降低图形传输速度。
T-Buffer技术从用于工作站的累计Buffer技术发展而来,它的功能与累计Buffer技术十分相似,但成本要低很多,处理过程也相对简单,完成速度则更快。与一般的3D加速卡所不同的是,T-Buffer技术使用多个Frame Buffer,在图形加速芯片完成计算后,先由T-Buffer进行抗锯齿、模拟景深等处理,然后再送到Frame Buffer中等待输出,最后输出的便是多次渲染积累的结果。T-Buffer的实质是超样采集,场景被多次渲染,每次渲染时,图像的位置都稍稍不同,所有的渲染过程完成后,每个图像再叠加起来,正好可以填补图像间的间隙。
T-Buffer技术的应用能够产生多种特效:
全场景抗锯齿:3D加速芯片要将图像边缘处理得光滑、更接近实际物体是非常困难的,这是因为系统的内存、带宽受到硬件限制,每次渲染都要丢失一些数据,最后才能将保留的数据扩展并添入无信息的黑白区域,这样渲染出来的图像自然会产生包括边缘锯齿在内的失真现象。现在的3D加速芯片采用边缘柔化技术来消除锯齿,其原理是通过计算图像边缘各点的插值,对锯齿进行补偿计算、弥补或消隐,从而达到柔化物体外形、消除边缘锯齿的效果。当然这需要对多边形的边缘作标记,然后将标记信息返回到CPU,这样做会消耗大量CPU资源,并需要进行大量计算。由于T-Buffer技术提高了采样频率,进行多次渲染,而且每次渲染时图像的位置稍稍不同,填补了图像间的间隙,于是全场景抗锯齿的效果也就产生了,而且是全硬件加速实现。
动作模糊处理:我们有这样的体验:当一物体高速经过眼前时,我们会觉得它拖了一个尾巴。这一效果我们在电影中经常可以看到,但是要在显示器上表现出这种效果并不那么容易。由于T-Buffer对场景进行了多次渲染,而且每次渲染时图像的位置都有所不同,所以利用T-Buffer技术很容易进行动作模糊处理,它只需对渲染的不同位置的图像用暗色向亮色逐渐过渡,就可达到运动模糊的效果。T-Buffer技术中的“拖影”计算全部交由硬件完成,使运动起来的物体就像真的在运动一样。
模拟景深:这也是T-Buffer的一项特效。在电影中我们经常可以看到这样的镜头,画面的镜头定格在重点物体上,来吸引观众的注意,而此物体以外的前景和背景都是模糊的。现在的3D加速芯片通常是通过“雾化”技术进行处理,但这种方法影响了画面速度和处理效果。T-Buffer采用对远近物体逐渐递增的方法进行模糊处理,更符合实际,使场景看起来更具有层次感。
柔和阴影和柔和反射:3D图像中的阴影和反射效果随处可见,不过通常物体在地面上有一个固定的黑影,很不真实,T-Bufferr彻底改变了这一点。经T-Bufferr处理后的阴影,无论颜色、柔和度都与阳光强度配合得恰到好处,就像真的一样,当然这也是靠硬件来加速的。
(摘自 赛迪网 文/洪伟) |
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