在不断提倡采用DDR内存的前提下,很多人会认为“Hidden Surface Removal”已经没有必要。其实,在追求更真实的多边形世界中,一个像素深度的复杂程度是以倍数形式增长的。因此在未来的日子里,DDR内存所提供的频宽总会被超过,于是“Tile Based Rendering”也就成为一种积极解决问题的方法,而且为未来留下了一个可行性较高的提高速度的技术空间。
我们知道,很多图形芯片本身只支持一到两条平行处理材质图层的管道。因为图形芯片在处理多个材质图层时,剩下来的只有用“Multi-Pass Rendering”。而这项工作需要多次将多边形的数据送到芯片中,结果会消耗掉很多资源和内存频宽。而“8 layer Multi Texturing”则能够大大减少“Muti-Pass Rendering”。
小结
总的来看,KYRO芯片在主流图形技术的基础上有自己的独到之处。不过,据国外媒体报到,也有人担心“Tile Based Rendering”技术会影响画质。但在目前流行的几种游戏中,都没有发现任何的问题。而且,更多的人留意的还是速度表现。另外,KYRO的价格走与GeForce2MX相近的路线,其速度在GeForce256 SDR之上,与GeForce 2MX各有千秋。