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大话3D音效(1)
付宇成 2001-04-16 14:59:07

  
  计算机及其外设的发展一直很快,想当年我那ISA插槽的ALS007声卡加上个酷似木质的塑料音箱即是极品。什么,没听过?这也难怪,如今的声卡动辄几百元,音色库更是大多十几兆的容量,时代真是变了!

  如今的声卡虽好,但那许多令人眼花缭乱的音色特效术语和品种繁多的芯片相信也使大家有些云里来雾里去。OK,现在进入正题,我就把它们向大家详细介绍一下。

  首先来说一下音效技术的发展吧,因为它的发展速度实在太快了。早期,出于对电子乐器彼此交换信息的需要,MIDI生产商协会(MIDI Manufacturers Association)制定了音色及打击乐器排列表的电子乐器数字化接口,也就是俗称的MIDI。从20世纪80年代开始,许多计算机就已经拥有了这些接口,不过,那时计算机所扮演的角色只是音序器而已,声卡的最主要用途便基于此了,再加上当时计算机并没有普及,所以声卡的用途可谓极小。

  很快,在电脑游戏的刺激下,产生声音的技术得到了进一步的发展。到了20世纪90年代,YAMAHA公司开始让频率调制(FM)技术出现在当时的电脑上,虽然其效果无法和今天的三维音效相比,但同PC小喇叭提供的效果相较不知要好多少倍,这个技术进步可以说是电脑音乐技术发展的一个里程碑。
  人的欲望永远是无止境的,因此技术也就在不断地更新。到了90年代中期,波表合成的方式开始崭露头角。它的原理很简单,主要是预先对乐器声音进行取样并将之保存下来;重放时,靠声卡上的微处理器或PC系统内的CPU经过处理来发声。根据处理方式的不同,它又分为软波表和硬波表两种。至此,声卡技术已日趋成熟。

  为了建立临场的真实感和更为逼真的声音效果,人们开始了更深层次的寻求。最初,大家的注意力都集中在如何更好地再现音场的方向上,于是“声道”这个专有名词开始大量出现了。一开始出现的是最原始的单声道(Mono),相信常玩DOS游戏的朋友对此不会陌生。所谓的单声道,就是声音只由一只音箱产生,听众可以很明显地听出声音的来源就是音箱所摆放的位置,其本身的表现力较为平淡,但在当时却轰动一时。很快,人们就听腻了这种假多声道的音效,于是立体声(Stereo)便应运而生了。这是我们都很熟悉的利用两个独立声道录音,不加任何处理的声音回放形式。立体声系统需要一对音箱来完成任务,它通过调整系统中两只音箱发出声音的大小,让我们误认为声源来自两只音箱之间直线段中的任意位置。特别是当使用耳机的时候,由于左右两边的声音串音情况很少发生,所以声音的定位比较准确;再加上比较真实的音场感觉,使它能够带给我们比单声道真实得多的表现力。但它的缺陷也十分明显,那就是对音箱的位置摆放要求较高,摆放不好会直接影响声音的表达。大约半年后,增强立体声(Extended Stereo)诞生了。这种技术是对传统立体声的一种延续,通过某种算法对两只音箱系统中的声音进行处理后,过去只能反映两只音箱连线间的声源位置被扩展到了其延长线上,这对于当两只音箱放置相距较近的情况有很大帮助。不过它的推出当时并没有引起什么轰动,各大生产厂商因为贪图利润,并没有及时将这项新技术运用到实际生产中。尽管后来又出现了四声道(Quadraphonics)和环绕立体声(Surround-Sound),不过以上的音箱设置方式虽然我们觉得身临其境,但却没有办法找出发声的准确方位。如此简单的3D音响效果,已很难满足大多数电脑爱好者尤其是游戏玩家和喜欢CD音乐朋友的需求,于是, 在一片呼喊声中,3D音效终于登场了。



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