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NVIDIA独步天下GeForce3独孤求败(5)
笔鸣 2001-05-22 15:42:55

  

  当然GeForce3的顶点渐变器技术可以实现的效果远不止这些,像另外一些环境效果,比如正在升起的雾、折射效果、激烈的波浪等效果都可以使用顶点渐变器。照相镜头效果也可以被应用到场景中来。在使用了特殊的转换矩阵后,鱼眼镜头是不是带给你全新的感受。

  除了环境效果以外,GeForce3的顶点渐变器还可以应用到程序变形物体上来。首先,运动能应用到静止物体上,微风吹过的情形、人物呼吸引起的身体变化,静态效果还可以应用到更多的方面。我们可以实现子弹撞击后金属的凹痕,而且凹痕不会像基于纹理的墙壁弹坑那样消失。比如在一个以沙漠为场景的游戏中,远方的物体由于热量会散发出微弱的光芒。

  目前,这些技术实际运用在游戏中还不太多见。但随着Directx 8.0的问世,Shader技术的普及只是迟早的问题。

  4.高分辨率抗锯齿技术(HRAA - High Resolution Anti-Aliasing)

  3dfx把抗锯齿技术引入到Voodoo5以后,很快就得到业界的重视,许多类似技术都逐渐展开了应用。抗锯齿可以显著改进3D图像的质量,而且实现简单,甚至不需要游戏开发商进行特殊的编程处理。但是这种技术在需要非常快速、流畅帧速率的游戏中基本上没有得到实际应用,例如第一人称射击游戏(QUAKE3),因为这种类型的游戏需要图形芯片在渲染每个帧的时候进行更多的工作。

  不过,GeForce3引入了一种不会影响性能的抗锯齿新方法。它是在最基本的层面上,通过混合邻近像素的色彩平滑度来减轻边缘锯齿的,Windows的字体平滑技术就是很好的例子。不过在游戏中并不是柔化屏幕上的所有对象,抗锯齿过程需要额外的像素信息来更好地辨别边缘和混合需要的像素。以前Voodoo5以及ATI的Radeon和GeForce2都是增大场景的规模、渲染额外的像素,然后混合邻近的像素同时将场景缩小到正常的规模。这种处理方式的问题在于图形芯片必须为一幅高品质图像渲染相当于原图4倍的像素。与之相比,GeForce3芯片借鉴了多倍像素手法,在避免额外渲染的前提下改进了图像质量。GeForce2 Ultra在开启抗锯齿功能的时候性能会降低四分之一,但是GeForce3可以依然能够保持正常的每秒8亿像素填充率。出于这个原因,开启抗锯齿功能之后GeForce3在更高分辨率下、例如1024×768分辨率下,流畅运行游戏不会有任何问题。

  为了平衡性能和图像质量,NVIDIA在比较和混合邻近像素时采用了一个特殊的模式。这个五点模式(Quincunx)是一个中间有一个点的方框,方框的四角与四个周围像素交迭,即角上的点是重叠的。当图像进行抗锯齿处理的时候,这些角点的色彩组合决定了中央点(原始像素)的色彩。处理过的图像在混合质量上不如高品质4×抗锯齿的结果,但是在高分辨率和60FPS下只有极快的眼睛才能发现它们之间的差别。


  三、结论

  现在我们简单地知道了关于GeForce3的新技术细节,不过由于它还没有在国内正式发售,所以在实际的应用当中的表现到底怎么样我们还不得而知,但是相信在DirecetX 8.0技术得到广泛的应用后,它的优势会逐渐显示出来!

  因为制造难度的关系,GeForce3显卡的早期产品供货会严重不足。多家第三方制造商都会生产自己的GeForce3显卡,但是最初的零售定价将会超过500美元。而且因为制造成本的关系,这个价格在一段时间之内不会快速下滑。不过所幸的是新显卡的面世很可能带动GeForce2 GTS和Ultra显卡的降价。目前值得关注的是ATI的动向,稍后他们可能会推出Radeon的一个新版本来与之抗衡。

  对于我们中国的电脑市场——NVIDIA GeForce3无疑就是一个图腾般的符号。它有什么意义呢?至今中国市场上仍然是TNT2和MX双雄争霸,连GTS都排不上号,后面有必要又增加这样一个“备胎”么?但就我个人而言,可在盼望“GeForce3 MX”这样的版本出台!



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