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3D MARK 2000介绍 (4)
2000-09-30 17:05:51
图七 game2 low
图八 game2 hight
细节等级 对象数 光源 三角形数量 顶点数量 材质 LOW 22 4 9,392 16,356 3.14MB MEDIUM 33 7 13,520 24,023 3.31MB HIGH 44 8 53,026 36,983 3.41MB
由以上的截图大家不难看出LOW和HIGH的图像效果还是有很大不同的,在GAME 1的HIGH截图山上树木的数量明显增加了很多,而且每棵树都更加饱满;在GAME 2 HIGH中的广场上的人数也明显增加了,而且广场上还多了许多木桩和木桶,如果大家仔细观察的话,还会发现广场的喷泉的边缘比LOW中更加光滑。这都是因为增加了数量巨大的多边形的缘故,这两个表中一目了然。这么多的三角形使得速度大幅降低。
如果大家只想测试显卡的游戏性能的话,测到这里就可以停止了,因为这之后的测试都是些理论方面的测试了,诸如:像素填充速率、材质渲染速度、多边形生成速度、凹凸映射等等。
CPU Speed Test(CPU速度测试)
这个测试的目的主要是在测试低分辨率的情况下,CPU的速度。因为在低分辨率的情况下,CPU往往成了限制游戏速度的瓶颈。
CPU MARK的分数=(GAME 1 FPS + GAME 2 FPS)*5
Fill Rate Test(像素填充率测试)
这个测试用来测试显卡的像素填充率,画面(图九)中有4层材质,理论上支持1通道同时处理4个材质。
图九
High Polygon Count Tests(多边形生成率测试)
这项测试中有30个晃动的绳圈,每个绳圈有5000个三角形,这样总共就有150,000个三角形,这样多的多边形在目前的游戏中已经是很有代表意义了。在三个测试中,还加了不同的光源,分别是1个平行光源;1个平行光源和3个点光源;1个平行光源和7个点光源。
这是在1个平行光源和7个点光源情况下的截图(图十):
图十
Texture Rending Speed Test(材质渲染速度测试)
这个测试的场景(图十一)是一条弯弯曲曲的隧道,在隧道的内侧是分别用了8MB、16MB、32MB、64MB的材质来测试速度,在这个时候就需要128MB的系统内存了,因为是64MB的大材质呀!而且要在BIOS中将AGP Aperture Size开到128MB才能进行64MB大材质的测试。如果没有128MB的系统内存的话,会出现因为缓冲区不够用而64MB大材质无法测试的情况。
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