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初春惊雷--抢鲜评测GeForce3(3)
钟海宇/太平洋评测室 2001-03-28 17:16:44

  

  Pixel Shader:

  Pixel Shader是通过像素控制来定义画面细节效果,游戏开发者可以通过Pixel Shader的强大编程功能,除了控制3D 加速以外,Pixel Shader还可以在像素水平上控制硬件,使得开发者更加容易得在像素面上提升渲染后得图象质量,控制最终得画面细节。Geforce3在一个时钟周期内可以对单像素填充4×2=8个纹理,并且渲染得管道之间彼此相连,不会出现反复渲染的浪费行为。

  Geforce3 nfiniteFX中的Vertex Shader和Pixel Shader两者的联系是十分紧密的,对于一般的贴图来讲,像素光影控制了周围材质的贴图,而顶点光影则负责顶点材质的贴图,决定物体的表面颜色和阴影效果,只有两者有机的结合在一起,才可能大幅度的提高3D物体的填充效果,nfiniteFX很容易就办到这点。

  光速显存架构:

  众所周知,Geforce2自诞生之日起就饱受内存带宽的困扰,性能一直受到影响,那么在Geforce3中,这个问题解决了么?

  nVIDIA清楚的认识到,通过单方面提升显存的工作频率是无法彻底解决显存带宽不足的问题,在Geforce3中,nVIDIA终于提出了几个卓有成效的解决方法:

  横向内存控制技术:

  DDR显存的控制单元都是以256bit为单位进行存取数据的,以前,当传输小于256bit的图形数据时,内存控制单元都会占用显存带宽中的256bit空间进行数据交换,这样就不可避免的造成了内存带宽的浪费。为此,在Geforce3中,nVIDIA使用了4个独立的内存控制器,每个控制器可以进行64bit相关的数据的存取,,互相之间保持密切的联系,随时调节平衡各自单元的数据流量,充分保证了显存带宽的合理利用,提高显存带宽的使用效率。

  


  无损Z轴压缩:

  我们知道,在以前渲染三维图形时,都要Z-缓存上的数据来定义物体Z轴上的特性,从而在渲染图形工作时,每一次都要对Z-缓存数据进行存取操作,这就大大影响了显存带宽的利用效率。nVIDIA在Geforce3中集成了“无损Z轴压缩”单元,采取无损算法对Z-缓存的数据进行4:1的压缩,大大降低Z-缓存在显存带宽中的占用率,提高显存带宽的使用率。

  Z-封闭:

  这也就是以前所说的隐面消除技术(HSR),只不过换了一个说法而已,就是指显示卡在渲染一幅3D立体场景前,判断哪些物体被别的物体遮挡住,哪些像素和纹理是不需要渲染和填充的,从而在总体渲染时不对隐面进行操作,不仅节省了渲染管道和纹理填充的资源,并且有效的减少了隐面对显存带宽的占用,进一步提高显存带宽的使用率。

  高清晰度抗锯齿(Higher-Resolution Antialiasing):

  从Geforce256以来,nVIDIA就一直在寻求一个能更好地改善图象画质的方案,FSAA就应运而生了,但无可否认的是,当用户打开FSAA以后,在1024×768×32bit下就根本不能流畅的运行游戏,因此尽管许多显卡(Geforce MX、Radeon等)都表示可以支持FSAA,但实际上可以真正应用的也就只有Geforce2 Ultra。现在,nVIDIA利用Geforce3强大的GPU引擎动力,又提出了一个能有效的提高抗锯齿后显卡性能的方案:HRAA。

  在以前,显卡芯片总是通过“超级采样”来作为解决抗锯齿的主要方法,在画面某个区域的边缘部分进行采样,对边缘部分的像素进行分析取样,通过计算得出的结果对边缘进行像素填充,如果每个像素都能够有更多的子像素被用于取样以获取该像素的颜色值,使填充后得到的物体同一边缘部分看起来更像线形,从而达到改善画质平滑边缘的效果。但“超级采样”带来的后遗症也是十分致命的,在低分辨率下,显示芯片对物体边缘填充的像素相对数量较少,对整体性能影响并不大;而随着图象分辨率不断上升,显示芯片需要填充的像素就将会以几何级数向上递增。



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