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初春惊雷--抢鲜评测GeForce3(5)
钟海宇/太平洋评测室 2001-03-28 17:16:44

  

  测试结果:

  默认设置时的得分:

  


  我们可以从其中的数据可以看到,Geforce3在3DMark2001中的表现如行云流水一般,每一个测试的结果都是十分骇人的。例如:在Game4-Nature中,Madonion的制作人员在湖面的每一个顶点都使用了一个编程像素效果(Pixel Shader)以及一个四纹理着色的立方体贴图单元,而桥下流动的小溪则由两套独立的水波纹理组成,每套纹理又同时需要2 个包含了色彩贴图及光影贴图,整个Demo的最高纹理显存容量几乎超过了45MB,而Geforce3在Nature中竟然可以达到20fps以上,而且贴图正确,将所有特效都表现的无可挑剔,令人信服。而在Pixel Shader中,相信许多人都知道,他们在测试的时候都是跳过了这个测试项目,在这个测试中,3DMark2001向我们展示了一个海天一色的壮观美景,Pixel Shader的强大性能尽显其中,在Geforce3的推动之下,足足有75fps之多。

  较低分辨率时的测试结果:

  


  高分辨率时的测试结果:

  


  可能大家有点奇怪,为什么我们把结果分成了两个图表来分析?如果你留心观察得出来的结果,你就会明白我们的用意了。

  大家都知道,在Geforce2 GTS时代,显存带宽是一个非常突出的瓶颈,尽管显卡核心的填充速度十分强劲,但在高分辨率32位色深时便会由于显存带宽的影响,性能大幅度下降。而性能的骤降往往就在1280×1024和1600×1200两个分辨率之间,所以我们在Geforce3中,将他们以不同的图表表示出来,读者可以更加清楚的看到Geforce3和Geforce2 GTS在速度和带宽之间的差别所在。

  在较低的分辨率下(1600×1200以下),Geforce3无论是在16位色深还是32位色深都表现的无可挑剔,最高峰值达到了5241分之高。在分辨率1280×1024时,16位色深过渡到32位色深时,性能的下降并不十分明显,差别只是200分左右,这一切都有赖于Geforce3优秀的内存带宽控制技术,使得在Geforce2 GTS时显存带宽不足的问题得到了根本的解决。

  在高分辨率下,由于需要渲染的像素和填充的纹理材质成倍的增加,对核心的填充速率和显存带宽都是一个十分严峻的考验。因此在16位色和32位色之间过渡时,性能都会有较大的下降,平均在500分左右。当我们惊叹Geforce3在1600×1200×32bit下的出色表现时,才发觉原来2048×1536×32bit这个分辨率离我们是如此的接近,Geforce3在这个恐怖的分辨率下竟然还可以跑得十分顺畅,得分也在2000分以上(几乎相当于Radeon LE、Geforce2 GTS在1024×768时的表现),让我们不得不惊叹原来世界真的是那么小。

  Quake3 Arena测试:

  无一例外,我们依然是由1024×768×16bit开始测试(也没人在Quake3里用Geforce3来跑800×600这样低的分辨率吧!),运行测试时将所以的特效打开,setup中的设置为:Lighting Map/High Geometric Detail/Full Texture Detail/32bit Texture Quality/Trilinear.

  


  在Quake3中,Geforce3的表现令人更为惊叹,前所未有的在1024×768×32位色中达到了170fps之上,以致测试时我们还没来得及反应,测试结果就已经出来了,风驰电掣般的速度让人吃惊。而且,值得注意的是,Geforce3在32bit下的表现和16bit下的表现几乎没有什么区别,只有在最高分辨率时才有超越10fps的差距,这曾经是Radeon骄傲的资本,现在对于Geforce3来说根本不值一提。



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