在国外,越来越多的DIRECTOR程序员倾向用LINGO中的对象概念来编写他们的程序。这主要是基于以下几点:1:提高代码重用率。2:减少代码的复杂度。
因为在DIRECTOR编程中经常会碰到这种情况:很多STAGE(舞台)上的SPRIRITE(精灵) 具有相同或相似的性质。比如编写一个射击不断下落的彩球的游戏,不同的彩球除了颜色和大小等属性不同外,具有相同的下落速度和消失方式。如果我们为每一个彩球编写
一套代码,则一百个小球就会有一百套相似的代码。这无疑会增加程序的复杂度。用LINGO中对象的概念可以只实现一个彩球的父脚本,由此派生出一百个具有不同属性的彩球。
LINGO并不是一种面向对象的语言(如C++),它原为一种脚本语言,在DIRECTOR4.0时才引 入了面向对象的概念。所以它有着先天的不足。这一点在对象的继承上表现最明显。但这
并不影响在LINGO中广泛使用对象。现在我就把传统C++的对象概念与LINGO中的对象概念作一个对比。
C++ LINGO
对象 父脚本
成员变量 属性
成员函数 句柄
实例或对象指针 对象ID号
其实LINGO中的对象要比想象的简单。首先要在脚本的Script cast Member Properties 中将要设为父脚本的脚本类型(type)设为Parent。
父脚本是为单独对象编写的通用脚本。它应具有一些属性和最少一个NEW句柄(注: DITECTOR4.0为BIRTH句柄)用以派生对象。以人为例。它的脚本应类似如下的句柄,
---Parent Script of Human----cast name 为parent:Human
property Age
property Gender
property Height
property Weight
property Heartbeat
.......。
on new me,pAge,pGender,pHeight,pWeight,pHeartbeat... --NEW句柄必需有
set Age = pAge
set Gender = pGender
set Height = pHeight
set Heartbeat = pHeartbeat
......
return me ---此语句用以返回对象ID号
end
on heart me
if (Heartbeat = 0 ) then
alert "He or she is Dead")
return
end
对象中的句柄的第一个参数必为me.当调用父脚本生成对象时,每一次调用产生不同的对象ID号用以区分同一脚本派生的不同对象。具体调用如下:
set HumanObject = new(script"parent:Human") 将对象IDH号存入HumanObject变量。如何调用对象句柄呢?
只要将包含ID号的对象句柄参数传给对象句柄就可以了。例如:heart(HumanObject)。
以上简单解释了LINGO中的对象用法。现在用它来实现一个滚动条对象。 很多DIRECTOR用户都知到DIRECTOR中的滚动条很难看,有点类似早期MACINTOSH的界面。
用它作出的图形很不和谐。用LINGO对象,你可以扩展成任何形式的滚动条,定做自己的滚动条和滚动块以及滚动面板。具体LINGO 原码如下:
我在这里做一些解释:滚动条对象包含以下属性:
-- Scroller scriptproperty pnVisibleLines --滚动框中的可见行数
property pOnScreenField -- 视屏文字域的名字或脚色号property pchThumb -- 滑动块的通道号
property pchScrollBar -- 滑动杆的通道号
property pTheTextString -- 滚动文字
property pCurrentTopLine -- 当前最高行号
property pStartLineOfLastFullScreen -- 上一满屏的起始行号
property pThumbTop -- 滑动杆所能到的最高偏移值(pixel计算)
property pThumbBottom -- 滑动杆所能到的最低偏移值(pixel计算)
property pThumbRange -- 滑动杆所能移动范围(pixel计算) property pHeightPerLine
-- 每一文字行的高度(pixel计算)
--滚动条对象包含以下句柄:
--用于初始化的NEW句柄
on new me, textString, targetField, visibleLines, chScrollBar, chThumb
set pTheTextString = textString
set pOnScreenField = targetField
set pnVisibleLines = visibleLines
set pchScrollBar = chScrollBar
set pchThumb = chThumb
set pThumbTop = the top of sprite pchScrollBar + (the height of
sprite pchThumb / 2)
set pThumbBottom = the bottom of sprite pchScrollBar - (the height
of sprite pchThumb / 2)
set pThumbRange = pThumbBottom - pThumbTop
set pStartLineOfLastFullScreen = the number of lines of pTheTextString
- (pnVisibleLines - 1)
set pHeightPerLine = float(pThumbRange) / float(pStartLineOfLastFullScreen
- 1)
set pCurrentTopLine = 1
mScroll(me, 0)
puppetSprite pchThumb, TRUE
return me
end birth
on mHitScrollArrow me, upOrDown --单击滚动杆的上下箭头的句柄
set chArrow = the clickOn
if upOrDown = #Up then
set scrollAmount = -1
else
set scrollAmount = 1
end if
mScroll(me, scrollAmount)
repeat while the mouseDown
mScroll(me, scrollAmount)
end repeatend
mHitScrollArrow
on mHitScrollBar me --单击滚动杆的句柄
if the mouseV > the locV of sprite pchThumb then mScroll(me,
(pnVisibleLines - 1))
repeat while the stillDown AND (the bottom of sprite pchThumb <
the mouseV)
mScroll(me, (pnVisibleLines - 1))
end repeatelse
mScroll(me, -1 * (pnVisibleLines - 1))
repeat while the stillDown AND (the top of sprite pchThumb >
the mouseV)
mScroll(me, -1 * (pnVisibleLines - 1))
end repeat
end if
end mHitScrollBar
on mDragThumb me --拖动滚动块的句柄
repeat while the mouseDown
set newMouseV = the mouseV
if newMouseV >= pThumbBottom then
set newMouseV = pThumbBottom
else if newMouseV <= pThumbTop then
set newMouseV = pThumbTop
end if
set the locV of sprite pchThumb = newMouseV
updateStage
end repeat
set pct = float(newMouseV - pThumbTop) / float(pThumbRange)
set tempTopLine = pStartLineOfLastFullScreen * pct
set pCurrentTopLine = integer(tempTopLine + 0.5)
if pCurrentTopLine = 0 then
set pCurrentTopLine = 1
end if
mScroll(me, 0)
end mDragThumb
on mScroll me, nLines --滚动nLines行
set pCurrentTopLine = (pCurrentTopLine + nLines)
if (pCurrentTopLine < 1) then
set pCurrentTopLine = 1
end if
if pCurrentTopLine > pStartLineOfLastFullScreen then
set pCurrentTopLine = pStartLineOfLastFullScreen
end if
set the text of field pOnScreenField = line pCurrentTopLine to (pCurrentTopLine
+ (pnVisibleLines - 1)) of pTheTextString
set pixelOffset = integer(pHeightPerLine * float(pCurrentTopLine
- 1))
set the locV of sprite pchThumb = pThumbTop + pixelOffset
updateStage
end mScroll
尽管对象的概念对一些用户来说并不好理解,但LINGO中对象的使用将必然在DIRCTOR 高级编程中占主要地位。
《5D多媒体》提供 莫特探员/文