手游行业经过这些年的发展,已经淘汰了一批又一批的创业者。今天我们有幸采访到95后的创业者——北京夏之绘工作室的CEO王家豪先生。
“从用户的角度出发,做良心游戏,莫忘初心,是我成立这家公司的初衷。”——夏之绘CEO王家豪。
图:夏之绘CEO 王家豪
敢于尝试和面对挑战是年轻创业人的资本
首先,先讲讲我们公司名字的由来。夏之绘的“夏”其实是华夏的意思,我小时候玩红警,当时那个mod是共和国之辉,我就喜欢选中国,带着保家卫国的心理,用中国碾压其他国家,享受这种攻城略地的策略感。我想无论是做美术还是做游戏,肯定都要把中国文化、中国特色想方设法展示出来,这算是我的初心。我大学的专业是美术与模型设计,在学习的过程中,我也深入了解过,很多国际上很牛的游戏艺术大师,都是咱们中国人或者表达了优秀的中华文化,所以我希望能通过努力得到世界的认可。
“绘”是我们团队最开始是一家美术外包公司,为一些精品游戏做美术外包服务。我们会选择与我们比较匹配的公司进行配合,主要我本人是一个游戏爱好者,对于游戏设计理念与品质有自己的要求。通过两年多,与多款产品的对接,我发现了大多数产品的设计缺陷和问题,同时也协助他们进行优化和改进,这也得到了业内一些资深前辈的认可,这也是我和我们的制作人一起创业做游戏的初衷。在这里有三点:首先,我们公司作为美术服务的实力,是受到客户、受到行业认可的。我们是创业公司,我和我的团队都很年轻,但是我们的客户在选择外包的时候,还是会选择我们,因为我们品质有更高保证,内容上创新力更强,我们会为了一个产品、一个画面去研究细节,打磨又快又好,我们做的美术产品也是值得我们团队的成员拿出去作为名片展示的。第二,做美术外包其实就是为了更好的了解游戏行业,我作为一个老玩家,游戏年龄差不多有20年了,开始做美术外包后让我的热血又沸腾了起来。我们的团队也渐渐对于游戏的制作流程和创作流程有了更深的体会,所以也有信心可以创造一款属于我们的,受到玩家认可的游戏。第三,这两年的创业经验,我们摸索出了一条专业的人做专业事的人性化管理模式,我们已经拥有了一些能够同舟共济、能够共同发展的创业伙伴,这也是我们创业信心的来源之一。
在我们的logo设计中,就显示了我们对于游戏的执着于热爱。首先logo是一个迷宫的设计,logo本身就是一个小游戏,包括这里的游戏手柄、俄罗斯方块,我们把很多游戏元素都融合到了logo之上,这是一开始就想好的,通过游戏的logo就能看到我们的梦想、我们的业务、我们的文化,我们的内容。
格物致知,知行合一。好的产品,从好的团队开始。
我们这一代人从年少开始就对游戏接触比较多,我相对于其他人更喜欢研究和了解游戏。从年少开始,我有两个愿望,一是拍一个属于自己的电影,另一个是玩到一款自己制作的游戏。
说到创业最需要的是什么,我认为除了资金外就是要拥有一个好的team。首先要讲我们在招聘上,我们公司的员工,都是百里挑一的。我们没有请所谓专业的HR去做招聘,因为我始终相信一句话,千里马常有,而伯乐不常有,我跟我们制作人都是知人善用伯乐。拿招聘策划举例,我们的策划是筛选简历2861人,面试643个挑选出来的,因为我坚信只有热爱游戏的人,才有机会创造出好的游戏,把这样的人聚集在一起,才有可能成功。
我们公司群的名称是“热爱游戏的一群人”,工作就是我们的兴趣,我提供平台让有理想、有目标的人来这里学习和锻炼,这本就是一个十分愉快的过程,相信过程比结果更重要,因为热爱,我们也创造了很多解决利与弊的功能和想法。
游戏行业不好做?持续做有价值的事,创造有价值的内容
深山藏虎豹,时势造英雄。说到游戏行业不好做这件事,其实是缺少好的游戏产品。越是这种时期,我们才越有机会创造财富,也需要大胆的破局和创新。
在年轻化氛围浓厚的游戏行业,90后玩家规模早就呈现了绝对领先态势。中国玩家中的年轻人已经占比早已经领先全球,随着主力消费人群的迭代,自然也带来了产品类型、主流消费习惯、大众审美倾向等一系列的改变。因而在90后玩家、00后玩家掌控话语权后,年轻化也成为了游戏业发展面临的首要议题,如今的手游市场更多了几分年轻的味道。我们不能总沿着传统的游戏发展道路故步自封,应该以更多元的方式,不只从产品,更要深入从用户的角度挖掘游戏对于新世代的深层内涵。几乎所有厂商都想与年轻人来场激烈的情感共鸣,但不曾了解又怎么交心呢?年轻人对于内容、画质、文化内核都有更高的要求,他们很多不仅希望玩,也想要在游玩的过程中有更深的获得感。
现在的环境也对游戏发展提出了更高的要求:从宏观面上来看,机遇显露,今年以来,已经有300多款国产游戏过审,已经超过去年同期。正因为游戏行业目前面临的短期复苏,我们就更要把产品力打好,让年轻人真正喜欢。有一句老话是站在风口的猪都能飞,但是如果不把产品做好,恐怕飞不了多久,精品化思维可能意味着投入更大,短期内挑战很大,对于创业团队的压力更大,但从长期角度看绝对是更健康的发展状态。
蛋糕还是有,只要懂的烹饪,就有机会享用它。
规则是用来打破的,奇迹是用来创造的,我们做SLG的原因是迎难而上
首先,市场公认的SLG是小团队不敢碰的项目,其次,基本SLG的开发周期都在2年以上。我们团队从0-1研发这款产品只需要6个月时间。
其次,大部分游戏公司都是996,我们是正常8小时工作,周末双休,非必要不要求员工加班。
我个人比较喜欢策略类型的游戏,喜欢世界史。这款产品打破了SLG用户对同类型产品的认知,在设计上对于泛用户的转化有很多决定性因素,我们的目标是:解决玩家的问题,满足玩家的需求,对传统的SLG进行破壁。
做游戏,这就像拍电影一样,我经常会看到一些UP主吐槽目前没有好剧的视频或文章,也会吐槽一些游戏产品的设计等,我们设计的所有功能都会进行内部测试和评估“古人曰:众口难调”,我们就是要做到大家都喜爱和认可。这更像是拍一部励志好看的电影,而且越推敲越有味道,越推敲越有惊喜,给那些不考虑玩家感受的竞品当头
有人钓鱼,有人养鱼。创业人应学习端游时代,努力打造属于自己的IP
首先,IP是创造的。年轻人最大的优势就是善于创造,我认为一款好的产品,是学习游戏行业之初,十年磨一剑,通过打磨创造IP。
这其实是游戏行业和游戏时代的一个必然路径,中国人讲究“温故而知新”,要让产品在新时代发出更耀眼的光芒,就要把国人历来文化上的包容性沿用上。我们要做的新产品,是一款关于文明与历史的SLG产品,我们将世界历史和传说通过视觉化的方式展现出来。在游戏的内容上,做了巧妙且深层的植入,做到玩家在玩游戏的同时,能够学习到世界史的知识,做到真正的玩与学的结合。这就是将IP的跨文化赋能,这个IP是深入知识,深入玩法的,是潜移默化的,现在的玩家,对于游戏的追求也不再仅仅是玩个开心和消磨时间,在其中能够学到知识,能够有所见闻,是游戏最终要实现的里程碑。
公司的产品线以及未来的发展方向
我们目前有三款产品,第一款是SLG,第二款是新类型的MOBA,第三款是FPS。三款产品目前从逻辑上都进行了验证,这个验证不是我们内部开了个会可以了,我们的每款产品目前都已经积累了一定量的种子用户,只是从概念上,很多人已经开始追着我们问了,问我们下一款产品什么时候会落地。大部分游戏产品在创作之初是盲目的,所以在完成后达不到预期的目标。我们通过与不同类型的玩家沟通,当不同类型的玩家都能认可我们的设计和玩法,大家都开始期待,眼睛放光的时候,我们知道这款产品可以了。这就是我之前说的,准备好再入场,既是对自己负责,也是对玩家负责。
莫忘初心,口碑是我们的流量
买量已经接近于饱和状态,行业已经进入口碑市场,只有潜心认真的研发游戏,才是创业者的出路。
我们做产品之初,就已经拥有了核心玩家群,这个玩家群不仅包括国内用户,还包括海内外其他国家的用户。这些其他国家的用户对于产品也十分期待,担心玩不到这款产品。核心玩家群中甚至出现一些玩家主动联系我们,希望投资进来,不仅是对于我们产品的产品力和收益的认可,同样其实是一种“催更”。
最后,我认为宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来。创业首先就需要自己承担风险,和规划好五年计划,如果初衷就是想依靠大平台合作,那是违背我们初心的,也是很难做出好产品。所以我们定好目标,通过我们team的众志成城,实现我们的小目标。
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