而在薛永锋看来,市场的培育是十分困难的,国外市场也是通过几十年教育产生的结果,而成熟的国际产品也难打开国内大门。同时,教育玩家群体不是一家企业只做一个环节通过一年、两年就能做出来的。这个市场的形成需要硬件、游戏、服务、软件、媒体、第三方等多方面长期共同培育。
另一方面,手游市场已经进入了比较成熟的阶段,手机作为人手必备的终端平台地位仍然很稳。在游戏监管政策收紧后,质量要求也将得到更高的保障。相比不成熟的主机游戏,国内普通消费者对手游已经形成了习惯,对高质量更有长期需求。
向新技术让位
主机游戏产业长期被索尼、微软、任天堂三家把持的竞争局面,并已经形成完整的体系。此时,对于国内企业来说,也面对着更多的压力。
中国主机游戏行业发展有着鲜明特征:从消费主机、消费游戏,到制造主机、消费游戏,再到制造主机、制作游戏。然而,市场不足和技术乏力也导致了发展空间进一步缩小。
其实,对很多创业公司来说,主机游戏产业链虽然可以形成,但完善起来绝非易事。薛永锋分析称,国内主机游戏设计投入周期大,人才也非常缺失,再学习也需要时间成本,同时还需要资源、技术、资金等多方面的积累,门槛非常高。
“值得注意的是,硬件销量跟不上更让市场中不少企业提不起精神去做,因此只抱着卡位的心态难以全情投入”,薛永锋补充道。不少企业仍未放弃这块积累也有一定的原因,大部分企业赌的是人口红利,这样的断代市场潜力大,如若有爆发可能也将创造很大的体量,产生很大的利润空间,因此不想放弃机遇。但他们同时也认识到了做主机游戏的难度和市场的不确定性,因此只是卡位。
事实上,在主机游戏领域领先的微软也是年年亏损,此前更是调整了战略,公布了自己的Xbox Play Anywhere服务,连接Xbox和Win10上的数字版游戏及其相关在线服务,让用户在PC上也能玩到Xbox的游戏。
有分析指出,主机游戏的体验优势并不明显,随着技术革新也将逐渐被取代。随着VR的火爆,其技术应用到游戏待到成熟时期已经非常可期。虽然国内尚处于炒作概念阶段,爆发需要时间,但需求声音越来越高以及技术越来越被重视,不久之后,VR、AR(加强现实)、MR(介导现实)等新技术升级后,也将会革新游戏市场。
不过,薛永锋则表示,事实上游戏市场并非认准载体平台的先进与否,更关键的是内容,只要质量高能够获得用户群体的欢迎,不论以什么样的形态出现都会有市场。
北京商报记者 张绪旺 姜红