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David Helgason:由小到大看Unity发展(2)

2014-04-14 13:47:45      参与评论()条

    最开始我先谈一个小的包吧,这是UFPS,控制器,是控制你的第一视角摄像头的控制工具。实际上这个东西要想做好并不容易,一开始你可能需要做几个小时,要把它进行精修、态度,并不容易。一些非常有经验的开发者可能三天就能够把这个东西做出来,做这个工具的那个人之前是EA工作,他写了一部分代码,所以他是非常熟悉这个东西是怎样运作的,基本上三天就搞定了。当然了,他还是需要花几个月的时间把它做得更为精细。这个已经卖了5000多次了,你知道其实把节省了其他开发者的开发时间,实际上他省了甚至几十年的时间。我想这个才是将技术规模化的最大的价值,就是在整个社区之间实现共享。

    你如果把资源商店当做一个整体来看的话,每个月的下载量超过百万,这里包括音频等等技术,有些东西可能专业的开发者要花两周才可以开发出来,开发这样一个包。假如说每一个资源节省开发者一天的时间,你做一下算术的话,扩展到整个社区,我觉得这里一年能够节约开发者大约十亿美元的成本。

    资源商店我们用非常保守的方式节省了十亿美元的工作成本,你看看整个行业,当然它的规模是大于十亿的,但是并没有大那么多,所以资源商店已经帮助我们节省了很大的成本,使得行业的利润率更高。

    当然对于Unity也是非常相似的,Unity是一个工具,如果这个工具在乘上你的工作量的话,我觉得它节约的量是很难量化出来的。我们知道它是极具价值,也是非常棒的,也推动了整个社区的合作。

    我们并不把自己当做一家公司,我觉得我们是由数万家公司组成的一个社区,并且这里也涉及到无数种工种的合作,他们可以用自己喜欢的工具来开发自己想要的东西,我觉得这简直是太棒了。

    所以在中国看到在座的各位,我知道你们对我们来说是非常重要的,我们也会一直为各位提供更好的服务。当然,现在我们的市场是规模最大的,大家算一算的话,现在这个市场已经有能够接触到20亿人,之后可能很快就能够接触到50亿人,意味着20年以后,我们可以接触到的市场会增长10倍,在全世界范围内会有很多这种资源商店,几年以后,我觉得我们就可以接触到50亿人这样的市场规模,所以我们的工作帮助了我们的合作伙伴来做不同的平台,包括软件、硬件平台。

    我们也觉得这些人、这些工作他们在卖出的那些最顶尖的应用可能只有少数人,但是,剩下的的那些人他们可能能够服务比如300万、500万人,这样相对规模小一点的人群。所以,我觉得我们这个商店能够将开发者和客户联系到一起,当然了,广告功能也是非常重要的,很快会引入到中国。更为重要的是我们现在找到了一些非常令人惊讶的解决方案。叫EVERYPLAY,几周以前我们宣布了这个产品,之后创造者会跟大家谈一谈这个产品,大家一定会感到惊讶的。

(责任编辑:CT007)
关键词:Unity 游戏
 
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