逆流而上的疯狂 NVIDIA下一代G80显示核心首测(1)
中华网科技 http://tech.china.com
2006-10-30 09:30:07
|
|
|
编者按:她是“历史上最成功的处理器”,亦是NVIDIA史上划时代产品。此前,各媒体对G80称赞有加,虽众说纷纭但部分技术参数鲜少报道,全世界显卡发烧友们都在敬仰膜拜。天极网评测室第一时间获得此款即将于美国时间11月8日(北京时间11月9日)全球发布的旗舰产品。
但是,近日有部分媒体冒充天极网评测室工程师名义刊发署名《NVIDIA G80全球抢先解密》文章,行文报道仓促,数据缺失,且观点不鲜明,并有多处涂抹显卡芯片序列号迹象,该媒体后又仓促更正作者信息,嚣小之心难登大雅之堂。我们联合读者与合作伙伴NVIDIA一起蔑视这种没有职业道德的现象。
当然,我们一直用虔诚的目光看着刚出世的G80,如婴儿呵护幼嫩皮肤般爱惜这款心目中的“卡神”。“顶级”、高端”、“神秘”、“兴奋”,抑制不住的评测欲望也笼罩在天极网评测室工程师中间,我们决定在天极网独家报道G80系列文章。
“权威、严谨”是天极网报道风格,天极网评测室一贯秉承“公正、严明”理念,与读者分享产品体验、评测快感是我们工作动力。感谢提供此款产品的神秘天极网友,感谢NVIDIA独家为天极网读者提供一场视觉饕餮大餐。
DX10的联合渲染构架会为我们带来什么?
在图形显卡的市场上,ATi与NVIDIA可谓风光无限,但其实在这些五彩光环的背后,笼罩着这些GPU生产商的是深深的悲哀。尽管ATi与NVIDIA可以生产出性能最强的GPU,然而其渲染的架构专利却属于微软,可能在一些小的设计细节上ATi与NVIDIA拥有自己的专利,但真正是属于他们的核心技术其实是CrossFire、SLi这类没有被微软D3D架构考虑考虑范围之外的东西。通过上面的分析我们就不难理解为何NVIDIA情愿得罪Intel,也要抓住SLI的授权不放。
时移境迁,我们在经历了DX9时代Shader Model3.0的可编程性与动态流程管理(DFC)后,即将要面临DX10的联合渲染架构(Unified Shader Architecture),那为何我们需要联合渲染架构(Unified Shader Architecture)呢?
要回答为何我们需要联合渲染架构(Unified Shader Architecture)这个问题,那就必须要研究以后的游戏开发方向是什么?从目前游戏的发展状况来看:在以后的游戏中将会加入越来越多的像素渲染(Pixel Shader)与物理几何计算,像一些画面的后处理Post-Processing,如HDR效果、depth of field、运动模糊(Motion Blur)等。
为了更好的适应以后游戏的发展,DX10的Direct3D 10 Pipeline中除了原有的Vertex Shader、Pixel Shader之外,还加入了一个新的Geometry Shader单元,用来处理日后游戏中越来越流行的物理计算。但问题也随之而来。
在传统的GPU架构中,渲染被分为Vertex Shader与Pixel Shader,就如上图显示,很多情况下,在Vertex Shader满负荷时,Pixel Shader却闲置着,有时候情况会反过来,难以做到负载平衡。而在DX10的Shader Model4.0中,除了Vertex Shader与Pixel Shader外,还加入了一个新的Geometry Shader,使得本来就难做的负载平衡变的更加复杂。
因此微软在DX10中提出了一个渲染架构(Unified Shader Architecture),在其中分别设置了Vertex,Pixel&Geometry Shader单元。在软件编译器方面提供了可作为单独对象处理的API,实现了真正意义上的“管线”。因为之前DX9年代的“管线”只是一个主观意义上的区分,实际上在程序编译过程中还是以直接的Pixel Shader为对象处理。随着渲染架构(Unified Shader Architecture)的推出,Vertex,Pixel&Geometry Shader单元被真正的划到一个对象中,以后程序员再也无需区分指令的属性是,Vertex,Pixel还是Geometry,都可以直接传送的编译器自由分配的一个渲染架构(Unified Shader Architecture)单元中处理,大大减低了3D场景编译过程的难度。
渲染架构(Unified Shader Architecture)的另一个好处当然就是做负载平衡,把相同的单元作为单独对象的方式取消,就可以减少工作负载偏向于某些Shader单元,造成负载不平衡。在使用渲染架构(Unified Shader Architecture)单元后,游戏的开发者就可以获得比以往更多的Object,更多的素材与纹理类型,更多的人物面部表情,更多更好的光线、阴影特效,以及在水、布料、头发、碰撞Object处理上获得更好的物理仿真表现。
首页 上页 | 1 | 2 | 3 | 4... 下页 尾页 共 7 页
|