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3D MARK 2000介绍 (3)
2000-09-30 17:09:33
在显卡和CPU设定中你可以选择你的显卡、测试时的分辨率和色深、Z缓冲、帧缓冲和CPU的设定。在CPU设定中可以选择Intel PentiumIII或者是AMD Athlon,这是你的CPU决定的,还有一个3Dnow!设定,仅适用于支持3Dnow!的处理器,如:AMD K6和Athlon,但是如果你有一块Athlon的话,还是选择AMD Athlon吧,如果你有一块GeForce DDR一类的强大显卡的话,你还可以选择D3D Hardware T&L。这里的帧缓冲恐怕大家不是很明白,那就给大家解释一下。帧缓冲中有三个选项:Single Buffering;Double Buffering和Triple Buffering。
Single Bufferin是使用一个前置缓冲区,影像在着色的同时立即显示在屏幕上,因此在屏幕更新影像时候会有闪烁的现象。Double Buffering是使用两个缓冲区,一个前置和一个后置,前后只是相对而言,当前置缓冲区的影像显示在屏幕上的时候,显卡正在紧张的给后置缓冲区中的影像着色,着色完后是Vsync等待的时间。就像舞台上的演出,前台演员正在演,而后台演员正在化妆一样。Triple Buffering是使用了一个前置缓冲区和两个后置缓冲区,这样在显卡给第一个后置缓冲区的影像着色完后,直接会给第二个后置缓冲区的影像着色,没有了Vsync的等待时间。这会使游戏更加流畅。Triple Buffering缓冲技术已经成为了今后游戏的发展方向。
下面我们就开始测试:
Game 1和Game 2分别是直升机游戏和第一视角的射击类游戏,都有三个不同材质细节级别,每一次都会增加许多的材质细节,三角形数目越来越多,所以速度是越来越慢的,除非你的系统很强大。
下面是高材质和低材质是的截图(图五至图八):
图五 GAME 1 LOW
图六 GAME 1 HIGH
GAME 1 HIGH
细节等级 对象数 光源 三角形数量 顶点数量 材质 LOW 23 4 6,997 11,601 2.74MB MEDIUM 37 5 13,520 22,875 2.87MB HIGH 39 5 53,026 71,292 2.81MB
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