在Flash中制作漂亮的动感水珠(2)
下面就要进行程序编写了。1、首先来编写按钮上的程序,当鼠标按下或移动到它上面的时候就执行水滴落下的动画on (release, rollOver) { gotoAndPlay("over"); }2、接下来要编写的是带有over标签的关键桢,它的功能是获取你整个动画已经播放了的时间,单位是豪秒。因为就算不用鼠标点击按钮,过一段时间之后也要让水滴自动落下。其中radomtime变量会在后面的程序中定义。它的功能是让时间稍微有一些不同,这样水滴就不会同时落下了。 程序如下:starttime = getTimer()+8000+radomtime;接下来制作舞台上的程序:1、将刚才制作完毕的影片剪辑拖放到舞台当中,并将这个实例命名为“bol”。如图:2、选中这个实例,按F9打开动作面板,这里要进行一些初始变量的设置。程序如下:onClipEvent (load) { radomtime = random(5); //设置一个用来控制时间差距的变量 starttime = getTimer()+8000+radomtime; //设置一个获取影片总共播放时间的变量,并且这个变量比影片播放总时间长8秒左右。 } onClipEvent (enterFrame) { Timercheck = starttime-getTimer(); //用starttime和影片播放的时间之差来控制水滴落下 if (Timercheck<=0) { this.gotoAndPlay("over"); } //如果影片播放的时间比刚才获取到的starttime时间要长,那么就让水滴落下。 }
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