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这时,他们发现国外的《第二人生》、《There》、《IMVU》等正在做着和自己一样的事情。他们预感到这是一个令人兴奋的、前景不可限量的领域。
海皮士的创始人许晖则不懂技术。不过,这不妨碍他和查卫江一样构想虚拟世界。许晖的第一桶金来自互联网的第一波浪潮,当年他和席殊创办过电子商务网站。
2005年许晖在“退休”数年之后重回互联网。一开始,他们采用FLASH技术,后来发现不能支持大量用户。他遍寻国内仿真方面的工程师,据说现在的技术框架脱胎于一项被停止的军用仿真项目。
同样,当许晖在2006年3月看到美国《商业周刊》封面文章对《第二人生》的介绍后,他不再有任何犹豫,次月就正式成立了公司,并在当年8月拿到第一笔风险投资。
解题
一开始创想内部就存在不同思路的争论。一些人主张按照《第二人生》模式来设计Novoking,运营商只做平台技术支持,开发基础应用,其他的则交由用户来创造完成;另外一些人则主张模拟建设一个北京城,运营商完成城市场景和基础应用的建设,其他的内容和服务则交由用户来完成。但是后来发现这两条思路都行不通。
“中国和美国互联网市场整体环境比如立法、投资、社会文化、市场环境和互联网形态等宏观层面上有着较大的差异,而且中美互联网从公司管理、运营思路、用户成熟度等微观层面也有明显不同。”查卫江说。
更主要的是,中国互联网用户的特征是年轻化、低龄化趋势比较明显,用户消费特征流动性比较明显,忠诚度较弱,而且上网主要行为是娱乐,其中比较明显的行为是上网听音乐、看影视剧、聊天、打游戏。换句话说,以娱乐为目的的网络游戏能够在中国大行其道,但虚拟世界就存在用户接受度问题。
《第二人生》的发展经历了5年时间才逐步建设到现在这样繁荣程度。”《第二人生》1000万注册用户中只有55万活跃用户,这些用户年龄在30岁~35岁之间,而且用户构成是以程序员和专业设计人员为主。
在中国,若走这条道路,虚拟世界从创建到繁荣所要经历的时间可能不止5年,可能会是7年甚至更长。虚拟世界领域芬兰的哈宝在进入中国一年之后也受挫退出了中国市场,照搬《第二人生》模式的想法被否决了。
最终,查卫江的决定是,首先做一个相对比较丰富的体验环境。一般用户即使不想创造,也可以在其中跳舞、泡吧、交朋友、娱乐。等到用户对于初始的虚拟世界不满意、不满足了,再展开创造。
模拟一个北京城的想法却是在进行了一段时间之后,才证明根本行不通。“美术设计的工作量无限大,对客户体验也有一定的影响。”
许晖走的却是另一条道路。《HIPIHI》于2007年3月封闭测试,这个版本叫做“开天辟地”。随后推出的更新版本分别是“女娲造人”和“天工开物”。在最初的版本中,许晖迫不及待地呈现给用户的是一个空荡荡的世界。为了丰富这个世界,海皮士推出新的功能,并寻求机构合作。
本月20日,海皮士和英特尔、宝洁签订合作协议。后者进驻《HIPIHI》的虚拟社区,成为中文虚拟世界最早的一批世界级企业公民。
价值
对于虚拟世界的创造者来说,要想使自己的创造转变成价值,需要两个要素,一个是公正安全的交易平台,一个是相当数量的“消费者”。
由于国内法律社会环境的不同,Novoking将创造的交易平台与《第二人生》完全不一样。“《第二人生》完全放任用户自由交易,我们是运营商引导用户交易。”在《第二人生》中,通过虚拟物品交易曾造就了真实的百万富翁用户。查卫江希望在Novoking中也能做到。
“中国有着数量众多的职业三维图形设计师、大专院校主修设计专业的学生和一批三维动画设计发烧友们,这部分数量惊人的人群将会成为主要的虚拟世界创造者。”这是他认准的Novoking虚拟世界的创造动力。
目前全球已经有40余家虚拟世界。在中国,几乎所有的热门网络游戏都在游戏中增加了“家园”系统,允许玩家创造属于自己的“家”。
(来源:第一财经日报)
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