以游戏为例,做一个具体的讲解:我们发现首先针对这种单机游戏,目前来说占到了大概市场的90%下载分布这类游戏典型特征就是小游戏、休闲游戏为主,这些用户实际付费比例大概是10%到20%。短信还是目前单机游戏付费的主体,这部分占了15%,支付宝这样的大额支付单机游戏中只占5恩%,积分墙广告占单机广告收入的80%。单机游戏如果不添加积分墙广告它的付费转化率非常低。
比如说我们可以在付费购买的时候提示用户可以选择支付方式,同时可以点击广告,获得这样的免费服务。
对比来讲,积分墙广告这种小额的支付占有绝对的优势,相反来说针对网络游戏做一个对比,我们发现针对网络目前来说中国国内手机网络用户,付费比例大概是3%到5%,包括话费充值卡这是最主要的模式,占70%的份额。支付宝目前手机网游占25%,这可能也和目前支付宝在手机上相对有一定的使用门槛。包括短信、积分墙这样的单机游戏适合的模式,在手机网游这边占的比例很低,只有5%。因为我们发现网游用户在每次付费的时候金额大概30到50元,这个用积分墙和短信要点3、5十次,因为这种比较麻烦的特点用户还是不能接受相对来说大额的支付。也是形成了目前支付的一个格局。
但是我们也推荐各位开发者可以使用一些短信作为第一次付费,或者在一些零散付费点进行一些小额付费的补充。(图)这个表是我们统计的各个支付在机锋的系统当中的主要比例占到第一位的是神州行的充值卡,达到了40%。接着就是一卡通、支付宝大概是25%。虽然3G、4G向我们走来,但是就用户而言他们还是认为在附近的报刊亭买一张100元的手机话费充值卡对自己的娱乐体验更方便。这也说明手机游戏消费群体尤其以Android为例还有可能停留在并非城市最顶级的精英人群的身上。
从产品的收入模式来讲,目前来说除了刚才提到的专门支付的一些针对性的分析之外,我们发现目前收费下载这个模式主要还是集中在电信运营商渠道为主。基本上第三方市场在内这种收费下载还是一个飞机小的额大部分采用的还是免费下载,内置一个广告条这种模式比较适合应用软件的方式。同时免费下载,内置积分墙广告,短信这个比较适合单次收费1到3元的游戏使用。免费下载、内容收费这种比较生的比较重的一些收费模式,比较适合联网和高收入产品。开发者可以根据自己产品所处的情况选择针对性的收费的模式和支付的工具,也有利于自己产品的商业模式推的广。
提高到推广,目前来说推广有很多种方式,从我个人比较来说,我看好的目前推广方式是通过自发的社交平台的分享,以及第三方市场的模式进行推广。包括广告在内,其实有很多目前的陷井和误区,目前来说,在美国像无Facebook在内已经是一个非常好的移动平台的推广方式。但是对比来讲国内手机包括新浪的微游戏、人人开放平台倒是确实开放了一些用户,但是在用户传播这块做的还很不够。我们可以预见到大概一年以内在社交平台开放EPI,尤其对推广有帮助的EPI的推出,可以显著的提升目前推广的质量和层次。
除了社交推广以外游戏社交是目前的创业公司发展型公司的主打。包括苹果的游戏中心,包括九城、NENA、GREE等等。但是这些目前来讲用户量比较小在这上面推广效果不是特别明显。接下来就是商城了,也有中国各种厂商的商城,第三方市场等等。
海外这块我们也有包括抓猫、完美市场等等,这些平台也可以供大家选择。
本质上来说,其实现在应用和游戏的开发最大的瓶颈已经不是支付,某种程度来说也不是内容的原发,最大的问题就是如何提升推广,提升用户量和提升收入。提升收入来说比较容易,如果自己没有运营的能力和统计分析的能力,就去尽可能的使用各种各样的统计,统计SDK,目前这块做的是相当成熟的,这块通过统计的分析可以提升自己的收入。当然提升收入以外最重要的就是提升用户量,建议大家多多和第三方的市场,包括MM基地在内尽可能的多做上架、首发、合作等等,也可以进行CPI自推广,基本就是这样的渠道才能有效的帮助大家进行推广。
推广目前的渠道包括电子市场,网站论坛。网站论坛对于这种产品的早期是非常有帮助的,包括机锋论坛在内汇集里大量的移动互联网核心用户,这些用户他们有很高的活跃性,有很高的对应用或者是对游戏参与的热情,他们可以很好的帮助开发者完善自己的产品找到自己的问题,验证自己的商业模式。所以我们比较推荐应用发布的早期,尽量通过论坛的形式获得用户的反馈。
现在来说发展到中期,很人多会采用广告平台和广告联盟的模式推广,优点是推广比较集中,一个月内可以迅速的让几百万人看到应用的出现。但是现在由于安全的问题,隐私泄露的问题,导致用户对于广告平台的不信任。这种不信任间接影响到了用户使用点击广告的热情。所以说现在来说广告平台目前是处于一种变革,一种新的调整当中怎么样形成在业内更加健康,更加的绿色,更加的准确推广到有效的用户的手中。在短信推送这块来说,目前来说也是转化率偏低。另外硬件的预装和刷机的渠道,这块比较适合应用想用CPA的模式推广。但是这种模式下硬件预装还好,但是刷新渠道有大量的刷量的行为存在。你这边实际产生的CPA用户有可能是刷量的模式创造出来的,这些用户活跃度很低。因此今年尤其第二季度到第三季度水滴的用户已经很不活跃了。这条渠道某种程度来讲也被堵死了,总结来说:目前是第三方最佳的渠道,社改一定要进行自传播和自分享的推广,要利用口碑的方式建立一个忠实的用户群,利用推广和社交达到社会效益。游戏也可以通过联运的方式,分成的模式和第三方的市场进行分帐的推广。
像CPA目前来说国内用户成本大概是2块钱左右,这个模式是比较适合长期稳定收入的高付费用户。比如说很高的AUP值的游戏也可以用CPA的模式做,只要做好二次、三次的活跃统计也可以有效的避免刷量情况的存在。基本上从机锋而言,我们来看什么样的产品在机锋这样的平台上能够更好的获得资源合作呢?目前市场来普遍来说包括知名度比较高的,产品比较优秀,商务配合比较好的产品,这种产品现在各个渠道内,各位如果打开目前的应用市场来看我们看到所谓的排行榜,推荐榜都是这类的应用。我看这个市场目前已经比较成熟了,如果各位做的游戏产品,经过短期的测试,我们可以很快的测试出来产品的AUP值用户的回访率和停留时间,有这样的数据可以得到更多的优秀渠道。
所以说目前而言在支付不是问题的情况下,做一个好的游戏产品相对来说还是在市场上更容易获得渠道的青睐和合作。
最后:关于机锋简单说一下,我们现在也是在力推一个新的综合性的游戏平台,就是机锋游戏。这个游戏平台里包括了手机短、WEB端、PC端在内的等等,也是目前第一个综合跨平台推广游戏的平台。我们非常深度的和Untiy的合作,我们有各种各样灵活的合作方式。不管用什么样的方式,我相信在移动互联网合作的开放平台一定是一个主旋律。目前的环节内我们已经看到了在从研发到推广各个环节内都有大量的可以配套的开放平台可以供大家使用。未来我也坚信只有站在巨人的肩膀上结合起来,联合起来才能获得共赢。我的发言就到这里,谢谢大家!