腾讯不是因为平台做强,所以腾讯其实本来就是一个产品开发商。后来有游戏平台说,腾讯做起来,我们也做开发。即使你今天有很强的平台,当你做开发,你也搞不定。过去几年的业界巨人们,谈的投资、研发团队,最后发现一款游戏也没有成。这四层是一个专业的分工,我们要知道自己在那。
关于如何打造精品,我最近的看法还是坚持是不是要做出原形体验。这个体验不来自于复杂的商业规划,不来自于有戏有多少更复杂的社会关系。而是来自最初的游戏体验。就是进去以后两三步就能够进入玩家。这一点非常难做。在我们内部的立项里面非常痛苦。因为我们实在找不到如何能在原形设计深有所差异。PC游戏街机以及过去的掌机上有非常多的游戏可以借鉴。大家还会借鉴日本韩国的游戏。再往后走,这是一个非常尴尬的事实。我们有多大的原形设计的能力。COC在那么有限的资源里做出那么有黏性的游戏,这件事很难。至于上一层的,就是所谓的原形内部验收、商业开发、测试等等。就不用讲了。
如何成为好的游戏开发者。要做好游戏,必须有三个条件:第一,要有很强大的工程师队伍。如果你的同事们、客户端的服务老变化,那你的游戏就完蛋了。第二你的美术团队要强。韩国在这方面比我们好很多。在创意上面确实优于我们。我们这帮人忙碌了十年,依然有很大的差距。这个质量很大程度上来源于艺术感。我们这个行业主美术、主设计,总来没有出过国,也没有去过欧洲,也没有去过韩国。但是他们在设计一些难以想象的世界。所以我有时候常常出国发现,以后不要让高层出国了,要让这些一线的设计者出国。所以我们做好游戏的时候,完全是艺术的上半身,技术的下半身。也就是心肠好、脸蛋漂亮、活儿好。
制作人、项目经理和主策划的关系,大体来讲,主策划的创意、内容、玩法、系统和长数值、经济体系。项目经理是版本管理、进度控制、质量测试,工程师背景。游戏制作人,核心玩家体验、有市场意识、很强的领导力。在一个中小型公司来讲,游戏的制作人一定就是CEO自己,绝不是其他两个人可以替代的。所以这个制作人甚至他要承受一个合理的预算。所以相对来讲,游戏制作人对游戏的项目策划,偶尔有一些小公司是三位一体全做了,7乘12小时的工作。实际上对于一个规范的公司来讲,要明确主策划、项目经理、游戏制作人之间的关系。这一点中国的公司非常混乱。如果我们去美国、韩国会发现,他们的分工多么明确。制作人要走到外面看一看,多认识一些朋友,想一想行业的变化。很大程度上,尤其公司的CEO,既要公司的产品好,但是作为制作人,他又要有强烈的领导和对公司的控制力。
好游戏就是好生意。对于一个游戏公司来讲,我跟大家讲三句话:第一,好游戏就是好生意,好服务就是好营销、好口碑就是好品牌。一个游戏能不能赚钱,很大程度上就是你的游戏是不是接地气,让大家喜欢。这个游戏能不能长期被玩家认可。很大程度上取决于你能不能持续的为大家生产更多的游戏版本和玩法。对于一个游戏公司来讲,研发是一线,如果研发不给力就挂了。我认为研发本身就是一个生意对核心的。第二,好服务,好营销。我们总认为营销就是跟别人吃饭,把别人搞定就行了。其实不是的。真正的营销就像客户服务。服务本身是营销的前提。因为游戏本身就是服务。第三,口碑才是品牌。我认为一个好游戏能够成功,包括《王者之剑》、《苍穹之剑》在明年这个时候还能够成功。最重要的不是我们砸了点广告,更重要的是因为我们好的口碑。谢谢各位!