实话实说系列之一2000年新鲜硬件 (3)
冯宝坤/鲲鹏工作室 2000-11-27 17:07:50
(9)FXT-1引擎
为全面实现2048×2048的纹理支持,所以就出现了纹理压缩技术(Texture Compression)。与S3的S3TC、微软的DXTC不同,FXT-1可以对同一纹理使用四种不同的压缩算法,而其它的只能采用一种算法。这意味着虽然S3TC或DXTC速度虽然较快,但当纹理的色彩丰富并且有较高对比度时FXT-1将会有较好的品质,因为它可以对纹理某些部分进行细化,并且运用不同的算法进行纠错。
(10)Clipping引擎
所谓Clipping引擎,就是在一个场景中,将那些隐藏于一些特器后面,非可见对像或多边形进行剪切处理的过程。对于高速流畅的运行游戏,Clipping是一项非常有用的技术,因为要完成一次普通的3D处理,处理器将会用大部份时间去渲染那些实际上我们并不会于屏幕上看到的对象,就好像你在一幢房子外却要看到房子内所有物体一样。所以,如果采用了Clipping技术后,CPU仅需对那些可视部份进行渲染,大大提高的效率,从而使游戏达到更高的帧数。记得在此之前,Videologic的PowerVR系列便拥有了这一出色的设计,但对于PowerVR而言,有一个不利因素就是开发者必须基于PowerVR特有的ICD进行开发。显然,PowerVR的SGL ICD与OpenGL和D3D比起来并没有流行开来。这也是PowerVR在PC上无法发挥最大威力的原因。但在SEGA Dreamcast游戏机中(使用了PowerVR2芯片),这一现象却得到很好的解决。现在,OpenGL和D3D终于可以支持Clipping技术了,开发商可以在软件中提供对该项功能的支持,或者直接于游戏引擎中加入这项技术。硬件Clipping支持势必将会成为下一代GPU最强劲特性之一,它可以取代CPU进行Clipping操作,解放CPU去做其它事情,这将要比现在单纯以T&L加速的GeForce GPU要强很多。由于DX7已经提供对硬件Clipping的支持,所以nVidia新一代的GPU--NV15极有希望拥有硬件Clipping的功能,至于它的效果如何,且让我们拭目以待。
(11)T&L
T&L(Transform and Lighting,又称几何变换和光源处理)技术是nVidia为提高画质而研究出来的一种新型技术,以往的显卡技术中,为了使物体图像真实,不得不大量增加多边形设计,这样就导致速度下降;而如果采用较少的多边形,画面又很粗糙。GeForce256中采用的这种T&L技术其特点是能在不增加物体多边形的前提下,进一步提高物体表面的边缘圆滑程度,使图像更真实准确生动。此外光源的作用也得到了重视:传统的光源处理较为单一,无生动感可言,而GeForce256拥有强大的光源处理能力,在硬件上它支持8个独立光源,加上GPU(图形处理单元)的支持,即时处理的光源将让画面变得更加生动真实,可以产生带有反射性质的光源效果。
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