由 Rover Studio 自主研发并发行的《幸福里:生门》Demo 现已在 Steam 正式上线,游戏支持 1–4 人在线联机,正式版计划于 2026 年第四季度发售。这是继 2022 年《幸福里403》之后,团队时隔四年重回“403宇宙”的首款新作,也是“幸福里”系列从单人心理恐怖迈向多人规则恐怖的关键一跃。

2022 年,Rover Studio 以《幸福里403》打开了一条属于国产中式心理恐怖的新路径,虽未正式上线,但是已被无数游客玩家铭记:90 年代的老式住家、闪烁的门牌号、褪色的全家福、被时间揉皱的童年记忆。作品没有依赖传统意义上的“怪物突脸”,而是把恐惧埋进日常细节里——一盏忽明忽暗的灯、一句没人接的话、一张看久了的旧照片。玩家以一个孩子的视角,在诡异家庭中拼凑被掩埋的真相,也第一次让“幸福里”三个字成为国产独立恐怖游戏里一个可被识别的美学符号。

四年来,玩家反复问同一个问题:403 那扇门后面,到底还藏着什么?
《幸福里:生门》给出了一种新的答案。新作把舞台从老式居民楼,搬进了大行山深处一座“从未被承认存在”的 403 研究所。故事承接前作事件六年后——大原中学的贝贝与同伴在放学途中被空间异变拖入地下设施。所内物理规则已经崩塌,走廊、房间、出口持续重叠偏移,每一次探索的空间结构都会重新生成,线索位置与门锁逻辑不再有固定答案。

玩法上,游戏把“开门”做成核心生死决策:可以认真解谜,观察编号、标识、残留笔记与指示灯,在有限信息里推导相对安全的通路;也可以赌一把,凭直觉推门,下一间房通向哪里,没人预知。但错误判断会立刻触发代价——黑暗中无法对抗的“它”会瞬间出现,你只能遵守规则、靠队友协作脱身。游戏融合第一人称解谜、轻度 Rogue、隐藏物体、迷宫探索与多结局取向,支持 1–4 人联机。单人模式是认知压迫,多人模式则变成“一起分析、一起误判、一起送命”的社交恐怖体验——这也是《生门》相较前作最大的玩法跃迁。

Rover Studio 是一支专注国产心理恐怖/中式心理恐怖的年轻独立团队,擅长把本土记忆、家庭创伤与空间错置转化成可交互的恐惧语言。在前作里,他们让玩家“在自家客厅里感到陌生”;在新作里,他们让玩家“在每一次推门之前,先怀疑自己”。
团队主创人员表示,《生门》延续《幸福里403》的心理恐怖底色,但把恐惧来源从“看见什么”转向“选错什么”:玩家以为自己在解谜,其实每一扇门都在测试认知、信任与代价。随着探索深入,一些看似合理的线索会突然反转,一些以为安全的判断会露出裂痕,而“六年前那场无人提及的事件”也将在碎片中逐渐显形——只是当它真正揭开时,没人能确定自己还站在原来的那一侧。
目前《幸福里:生门》Steam Demo 已开放试玩,包含数小时流程的部分关卡与道具实测,后续还将随开发节点逐步解锁更多空间区域、规则机制与叙事能力。官方同步放出实机宣传片与开发者动态,后续将放开媒体评测 Key、博主试玩素材。

玩家可搜索“幸福里:生门”免费体验 Demo 并添加愿望单。更多动态可通过官方 B 站空间、Discord及QQ群获取。
从 2022 年的《幸福里403》,到 2026 年的《幸福里:生门》,Rover Studio 做的从来不只是“恐怖游戏”。这支年轻团队的创作底色,始终是那些正在被城市吞没的东西:老式住家墙上褪色的年画、逐渐消失的城中村、巷口不再亮起的门灯、以及再也回不去的“家”的原初形态。他们用 403 研究所里那些错位重叠的空间,试图打捞一代人共有的记忆碎片——谁没有在童年某一刻,觉得熟悉的家忽然陌生?谁没有在某个深夜,站在一扇关着的门前迟迟不敢推开?恐怖的不是鬼怪,而是我们每个人在成长中,都曾经历过的那种“一切熟悉突然变得不可靠”的瞬间。
团队主创人员表示,《生门》系列如果有一个真正想说的内核,那它不是恐惧,而是“勇气”与“无畏”。做恐怖游戏的人,并非为了制造恐惧,而是希望所有进入这段故事的玩家,都能在其中完成一场心理试炼——在黑暗中辨认方向,在错误里学会判断,在同伴的呼喊声中重新定义信任。
当玩家在游戏里一次次推门、一次次面对不可预知的危险仍选择向前时,他们获得的远比一场惊吓更多。“幸福里”三个字,从来不是一个地名,而是每个人都有的“来时路”的符号——《幸福里403》是孩子们面对家庭记忆里的幽深角落,《幸福里:生门》则是成长后的我们重新走进未知的勇气的开端。
恐惧只是入口,穿过它,你会找到更真实的自己。
责任编辑:kj005
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