2026年德国科隆游戏展期间,腾讯游戏Motus AI 团队随腾讯游戏公共技术线首次整体亮相国际游戏展,在Gamescom Dev和Gamescom系统展示数字角色智能创作领域的技术实践。
腾讯游戏 Motus AI 团队聚焦 3D 角色动画全链路核心技术,构建了业界首个贯穿角色动画生产全链路的大模型矩阵,覆盖骨骼生成、蒙皮生成、文本/视频生动作、关键帧插帧、动作精修、实时智能驱动等环节,致力于让数字角色获得鲜活的生命力。
8月24日,Motus AI 团队负责人曾子骄在 Gamescom Dev 发表主题演讲《赋予几何以生命2.0:3D角色动画一体化AI管线的持续演进》(Breathing Life into Geometry 2.0: Advancing the Unified AI Pipeline for 3D Character Animation),向全球开发者系统呈现了Motus AI在3D角色动画领域的端到端AI管线。
从数天到小时级:骨骼绑定与蒙皮的自动化突破
游戏角色动画既是玩家最先感知到的视觉内容,也是生产周期中耗时最重的环节之一——传统流程中,绑定蒙皮与骨骼动画制作均以天为单位计算工期。Motus AI 团队的出发点,是将角色创建到动作生成的全程能力纳入一条统一管线,以可直接进入生产流程的输出质量作为衡量标准。
绑定与蒙皮决定了一个角色能否被骨骼驱动,是动画生产的前提,也是手工耗时最集中的环节。面对游戏角色千差万别的形态与风格,团队构建了三层架构:骨骼生成大模型(Skeleton Generation AI)负责为任意角色网格自动生成对应骨架,支持全自动生成、基于参考骨架适配,以及为头发、裙摆等部位补充物理辅助骨骼三种模式;蒙皮生成大模型(Skinning Generation AI)负责自动生成全部顶点的蒙皮权重,一键完成度超过80%;后处理AI模块负责修复前两步中表现不佳的区域,整体自动化率在引入后处理后可超过85%。目前,从自动生成到美术师修整完成,复杂服装的整体制作周期已可从数天压缩至小时级。
(Motus AI的骨骼生成大模型支持人形角色、四足动物、怪物等)
多模态动作生成:以生产可用性为衡量标准
角色能动起来,只是第一步。动作质量、覆盖范围与美术师的可控性,才是游戏生产对动作系统的真正要求。脚步不能滑动、身体不能抖动、动作必须可编辑,这些标准在实际的游戏角色生产中缺一不可。
对此,Motus AI团队自研多模态3D动作生成大模型,以统一的生成主干支持文本、视频、关键帧等多种输入,输出可同时涵盖身体动作、手势与面部动画。文生动作(Text-to-Motion)支持以自然语言描述直接驱动3D动作生成;视频生动作(Video-to-Motion)则以参考视频作为创作输入,将视频中的动作还原为可驱动游戏角色的3D序列,同时支持游戏风格虚拟画面和风格化角色。动作补间与精修(Motion In-Betweening)作为独立精修模块,由动画师输入部分关键帧后自动补全完整序列,在写实动作上的生成质量已接近动作捕捉数据,将AI生成结果与动画师的后续编辑流程顺畅衔接。
(Motus AI 团队负责人曾子骄在gamescom dev 2026进行技术分享)
其中,文生动作是本次现场演示中最受关注的能力之一。Motus AI的文生动作大模型是业界首个具备该能力的长序列多指令动作生成大模型,支持多段文本指令连续输入,可生成任意长度的3D动作序列。从日常行为到战斗移动,生成结果与语义高度对应,段落之间过渡自然流畅,为动作概念验证和原型开发提供了更高效的路径。
落地应用:让技术不在成为创意表达的瓶颈
在展台现场,Motus AI的交互演示吸引了大量开发者驻足体验。其中文本生成动作的可交互演示尤其引发关注,不少开发者在现场反复尝试不同的动作描述,感受系统对语义细节的理解与还原能力,并就多风格泛化、与现有工作流的集成方式等问题与Motus AI团队展开深入交流。
(现场观众在展位现场交流体验Motus AI模型能力)
目前,Motus AI管线已接入90余个腾讯内外部项目,在《和平精英》等多款游戏中落地应用,覆盖不同品类、美术风格与平台环境,相关工具支持通过插件形式无缝融入现有制作工作流。
在技术演进方向上,Motus AI 团队将持续深化角色动画大模型的能力边界,探索让AI系统能够更主动地理解游戏场景与创作意图,向更具自主性的角色动画智能体方向推进。Motus AI团队所追求的,是让让AI动画的输出质量,真正达到游戏生产级别,从而使技术不再成为创意表达的瓶颈。
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责任编辑:kj005
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